Reynatis: Temubual Menyelam Dalam dengan TAKUMI, Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima FuRyu
Lewat bulan ini, pada 27 September, NIS America akan melancarkan RPG aksi FuRyu, Reynatis, pada Switch, Steam, PS5 dan PS4 di Barat. Sebelum pelancaran, saya berpeluang bercakap dengan Penerbit Kreatif TAKUMI, Penulis Senario Kazushige Nojima dan Komposer Yoko Shimomura. Perbualan kami merangkumi pembangunan permainan, inspirasi, kerjasama, Final Fantasy Versus XIII, pilihan kopi, potensi keluaran Xbox dan banyak lagi. Bahagian TAKUMI telah dijalankan melalui panggilan video (diterjemahkan oleh Alan dari NIS America), ditranskripsi dan disunting untuk ringkas. Perbincangan dengan Nojima dan Shimomura berlaku melalui e-mel dan muncul kemudian dalam temu bual.
TouchArcade (TA): Bolehkah anda memberitahu kami tentang peranan anda di Furyu?
TAKUMI: Saya seorang pengarah dan penerbit, memfokuskan pada penciptaan permainan dan projek baharu. Untuk Reynatis, saya mencipta idea teras, mengarah, menghasilkan dan menyelia keseluruhan proses dari awal hingga akhir.
TA: Reynatis nampaknya menjana lebih keterujaan berbanding mana-mana permainan FuRyu sebelum ini yang pernah saya lihat. Apakah reaksi anda sebagai penerbit kreatif?
TAKUMI: Saya teruja! Sambutan positif amat membanggakan, terutamanya keghairahan antarabangsa. Maklum balas Twitter menunjukkan minat yang ketara dari luar Jepun, melebihi jangkaan untuk mana-mana tajuk FuRyu sebelum ini.
TA: Permainan ini telah tersedia di Jepun. Bagaimanakah ia diterima di sana?
TAKUMI: Peminat Final Fantasy, Kingdom Hearts dan karya Tetsuya Nomura nampaknya sangat tertarik kepadanya. Mereka menghargai perkembangan naratif dan sudah pun membuat spekulasi mengenai perkembangan masa depan. Permainan ini, dengan elemen FuRyu yang unik, juga menerima maklum balas positif.
TA: Ramai peminat membuat persamaan antara Reynatis dan treler Final Fantasy Versus XIII. Bolehkah anda mengulas pengaruhnya?
TAKUMI: Ia topik sensitif. Saya boleh katakan bahawa sebagai peminat karya Nomura-san dan setelah melihat treler Versus XIII, saya ingin mencipta tafsiran saya sendiri tentang permainan boleh itu. Ia diilhamkan oleh konsep awal itu, tetapi Reynatis sepenuhnya ciptaan saya sendiri, mencerminkan visi kreatif peribadi saya. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, dan dia mengetahui projek itu.
TA: Permainan FuRyu selalunya mempunyai kekuatan dan kelemahan. Adakah anda berpuas hati dengan keadaan semasa Reynatis, mengetahui kemas kini telah dirancang?
TAKUMI: Tayangan Jepun dibuat pada 25 Julai. Sejak itu kami telah mengumpulkan maklum balas pemain, dan walaupun perubahan asas adalah mustahil, kami menangani keseimbangan, pertemuan musuh dan ciri kualiti hidup dalam kemas kini akan datang (satu pada 1 September di Jepun). Pembetulan pepijat dan penambahbaikan teknikal akan diteruskan sehingga DLC terakhir pada bulan Mei. Keluaran Barat akan menjadi versi yang diperhalusi.
TA: Bagaimanakah anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk projek itu?
TAKUMI: Kebanyakannya ialah hubungan langsung—DM Twitter, mesej LINE, dll. Ia kurang formal berbanding interaksi perniagaan biasa. Kerjasama sebelum ini dengan Shimomura-san di FuRyu telah membantu, tetapi walaupun begitu, saya menghubungi terus.
TA: Apakah karya terdahulu yang memberi inspirasi kepada anda untuk menghubungi mereka?
TAKUMI: Kingdom Hearts sangat mempengaruhi saya, jadi muzik Shimomura-san adalah satu kemestian. Kerja Nojima-san pada FINAL FANTASY VII dan X bergema dengan kuat. Saya mahukan bakat mereka khusus untuk projek ini.
TA: Apakah permainan yang memberi inspirasi kepada perkembangan Reynatis?
TAKUMI: Saya peminat permainan aksi dan mendapat inspirasi daripada banyak tajuk. Bagaimanapun, Reynatis menyasarkan untuk menjadi pengalaman yang lengkap, bukan sekadar permainan aksi. Ia adalah pakej yang seimbang dengan teliti, tidak bersaing dengan produksi berskala lebih besar seperti FINAL FANTASY VII Remake, tetapi menyasarkan kesan keseluruhan yang unik.
TA: Berapa lamakah Reynatis dalam pengeluaran? Bagaimanakah wabak itu menjejaskan pembangunan?
TAKUMI: Kira-kira tiga tahun. Kesan awal wabak itu terhad disebabkan oleh struktur semua-dalam-satu pasukan pembangunan dan komunikasi langsung. Kemudian, pertemuan secara bersemuka dapat dilakukan dan pembangunan berjalan dengan lancar.
TA: Kerjasama NEO: The World Ends With You sangat menarik. Bagaimanakah anda mendekati Square Enix?
TAKUMI: Saya menghubungi Square Enix secara langsung, secara rasmi mencadangkan kerjasama berdasarkan tetapan Shibuya yang dikongsi. Ia merupakan pendekatan yang kurang biasa, tetapi saya meneruskannya secara langsung.
TA: Apakah platform rancangan Reynatis? Apakah platform utama?
TAKUMI: Semua platform telah dirancang dari awal, tetapi Switch ialah platform utama.
TA: Memandangkan isu teknikal masa lalu dalam permainan FuRyu pada platform utama, bagaimanakah prestasi Reynatis pada Switch?
TAKUMI: Reynatis menolak had Suis. Mengimbangi kebimbangan pengeluaran (jualan) dengan visi pengarah (pengalaman optimum) adalah mencabar. Hasilnya ialah kompromi, tetapi saya berpuas hati dengan hasilnya.
TA: Adakah FuRyu mempertimbangkan pembangunan PC dalaman di Jepun?
TAKUMI: Ya, baru-baru ini kami telah mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman. Perkongsian dengan NIS America untuk RPG konsol memanfaatkan kepakaran mereka dalam penyetempatan dan jualan.
TA: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?
TAKUMI: Pada pendapat saya, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun kekal berbeza. Pemain cenderung untuk kekal dalam platform pilihan mereka.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak port telefon pintar permainan FuRyu premium?
TAKUMI: Kami tidak bercadang untuk membangunkan terutamanya untuk telefon pintar. Fokus kami ialah permainan konsol, menawarkan pengalaman unik. Port telefon pintar akan dipertimbangkan berdasarkan kes demi kes, jika permainan diterjemahkan dengan baik tanpa kehilangan daya tarikan terasnya.
TA: Terdapat sedikit sokongan Xbox untuk permainan FuRyu. Adakah terdapat rancangan untuk versi Xbox Series X?
TAKUMI: Secara peribadi, saya suka, tetapi kekurangan semasa permintaan pengguna di Jepun dan kekurangan pengalaman Xbox pasukan pembangunan menjadikannya mencabar.
TA: Apakah yang anda paling teruja mengenai keluaran Barat?
TAKUMI: Saya harap pemain menikmati permainan ini untuk jangka masa panjang. Keluaran serentak kemas kini global dan DLC akan membantu mengelakkan spoiler dan menggalakkan permainan berterusan.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni atau keluaran runut bunyi selepas DLC?
TAKUMI: Pada masa ini, tidak, tetapi saya ingin melihat runut bunyi hebat Shimomura-san dikeluarkan secara berasingan.
TA: Apakah yang anda mainkan baru-baru ini?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Kelahiran Semula dan Jedi Survivor. Kebanyakannya pada PS5.
TA: Apakah projek kegemaran anda?
TAKUMI: Reynatis, kerana penglibatan saya dalam semua aspek (penerbit, penerbit kreatif dan pengarah). Trinity Trigger ialah pengalaman pengarahan pertama saya.
TA: Apa yang anda akan katakan kepada mereka yang teruja dengan Reynatis tetapi tidak mengenali FuRyu?
TAKUMI: Permainan FuRyu mempunyai tema yang kukuh. Mesej Reynatis bergema dengan mereka yang merasa tertekan oleh tekanan masyarakat, menawarkan pengalaman yang hebat dan tidak dapat dilupakan.
(E-mel balasan daripada Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima)
TA (kepada Shimomura): Bagaimanakah anda terlibat? Apakah yang telah anda pelajari mengarang untuk permainan selama ini? Bahagian kegemaran bekerja pada Reynatis? Adakah gaya anda boleh dikenali melalui teknologi yang berbeza? Adakah anda diilhamkan oleh permainan lain?
Shimomura: Pendekatan mendadak TAKUMI! (ketawa) Pengalaman menjadi kuasa baru, tetapi komposisi adalah intuitif. Malam sebelum rakaman, idea mengalir dengan bebas. Saya tidak faham mengapa gaya saya boleh dikenali; mungkin ia tidak konsisten pada masa lalu. Tiada pengaruh khusus untuk Reynatis.
TA (kepada Nojima): Bagaimanakah anda mendekati permainan hari ini berbanding tahun 90an? Bagaimana anda terlibat? Adakah Reynatis dipengaruhi oleh Versus XIII? Aspek kegemaran senario Reynatis? Apakah yang perlu diberi perhatian oleh peminat? Apa yang anda mainkan?
Nojima: Pemain hari ini mahukan watak yang realistik. Shimomura-san menghubungkan kami. Saya tidak tahu sama ada ia dipengaruhi oleh Versus XIII. Pembangunan watak Marin dilakukan dengan baik. Saya telah menikmati Elden Ring, Dragon's Dogma 2 dan Euro Truck Simulator. Saya masih bermain Reynatis (saya tidak pandai bermain aksi!).
TA (kepada semua): Bagaimana anda suka kopi anda?
TAKUMI: Saya tidak suka kopi melainkan ianya sangat manis. Saya lebih suka teh ais atau hitam.
Alan Costa: Susu atau susu soya dalam kopi; Americano dengan ais hanya untuk kopi ais.
Shimomura: Teh ais, kuat.
Nojima: Hitam, kuat.
Temu bual diakhiri dengan pengakuan dan senarai wawancara TouchArcade sebelumnya.