Reynatis: บทสัมภาษณ์เจาะลึกกับ TAKUMI ของ FuRyu, Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima
ปลายเดือนนี้ ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว Reynatis เกมแอ็คชั่น RPG ของ FuRyu บน Switch, Steam, PS5 และ PS4 ในประเทศตะวันตก ก่อนที่จะเผยแพร่ ฉันมีโอกาสพูดคุยกับโปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ TAKUMI, ผู้เขียนบทภาพยนตร์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura บทสนทนาของเราครอบคลุมถึงการพัฒนาเกม แรงบันดาลใจ ความร่วมมือ Final Fantasy Versus XIII ความชอบด้านกาแฟ ศักยภาพในการเปิดตัว Xbox และอื่นๆ อีกมากมาย ส่วนของ TAKUMI ดำเนินการผ่านวิดีโอคอล (แปลโดย Alan จาก NIS America) ถอดความและเรียบเรียงเพื่อความกระชับ การสนทนากับโนจิมะและชิโมมูระเกิดขึ้นทางอีเมลและปรากฏในภายหลังในการสัมภาษณ์
<>TouchArcade (TA):
คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu หน่อยได้ไหมTAKUMI:
ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ โดยมุ่งเน้นที่การสร้างเกมและโปรเจ็กต์ใหม่ๆ สำหรับ Reynatis ฉันเป็นคนคิดแนวคิดหลัก กำกับ ผลิต และดูแลกระบวนการทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบTA:
Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นได้มากกว่าเกม FuRyu ภาคก่อน ๆ ที่ฉันเคยเห็น คุณมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อสิ่งนั้นในฐานะโปรดิวเซอร์ที่สร้างสรรค์TAKUMI:
ตื่นเต้นจังเลย! การตอบรับเชิงบวกถือเป็นเรื่องน่ายินดีอย่างล้นหลาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งความกระตือรือร้นจากนานาชาติ ความคิดเห็นของ Twitter แสดงให้เห็นถึงความสนใจอย่างมากจากนอกประเทศญี่ปุ่น ซึ่งเกินความคาดหมายสำหรับเกม FuRyu ก่อนหน้านี้<> TA:
เกมดังกล่าววางจำหน่ายในญี่ปุ่นแล้ว ไปรับที่นั่นได้ยังไง?TAKUMI:
แฟน ๆ ของ Final Fantasy, Kingdom Hearts และผลงานของ Tetsuya Nomura ดูเหมือนจะสนใจเป็นพิเศษ พวกเขาชื่นชมความก้าวหน้าของการเล่าเรื่องและคาดเดาถึงการพัฒนาในอนาคตอยู่แล้ว รูปแบบการเล่นที่มีองค์ประกอบ FuRyu ที่เป็นเอกลักษณ์ก็ได้รับการตอบรับเชิงบวกเช่นกัน <>
TA:แฟน ๆ หลายคนวาดภาพความคล้ายคลึงระหว่าง Reynatis และตัวอย่าง Final Fantasy Versus XIII คุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับอิทธิพลของมันได้หรือไม่
TAKUMI:สามารถเป็นอย่างไร ได้รับแรงบันดาลใจจากแนวคิดเริ่มแรก แต่ Reynatis เป็นผลงานการสร้างสรรค์ของฉันเองทั้งหมด ซึ่งสะท้อนถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ส่วนตัวของฉัน ฉันได้คุยกับโนมุระซังแล้ว และเขาก็รู้เรื่องโปรเจ็กต์นี้แล้ว <>
TA: เกม FuRyu มักจะมีจุดแข็งและจุดอ่อน คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis ที่รู้ว่ามีการวางแผนการอัปเดตแล้วหรือไม่ TAKUMI: วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคม ตั้งแต่นั้นมา เราได้รวบรวมคำติชมของผู้เล่น และถึงแม้การเปลี่ยนแปลงพื้นฐานจะเป็นไปไม่ได้ แต่เรากำลังจัดการกับความสมดุล การเผชิญหน้าของศัตรู และฟีเจอร์คุณภาพชีวิตในการอัปเดตที่กำลังจะมีขึ้น (ซึ่งจะจัดขึ้นในวันที่ 1 กันยายนในญี่ปุ่น) การแก้ไขข้อบกพร่องและการปรับปรุงทางเทคนิคจะดำเนินต่อไปจนถึง DLC สุดท้ายในเดือนพฤษภาคม รุ่นตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุง TA:
TAKUMI:
-
TA:
Kingdom Hearts มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน ดังนั้นดนตรีของชิโมมูระซังจึงเป็นสิ่งจำเป็น ผลงานของโนจิมะซังในเรื่อง และ X ได้รับการตอบรับอย่างล้นหลาม ฉันต้องการพรสวรรค์ของพวกเขาโดยเฉพาะสำหรับโปรเจ็กต์นี้
-
TA: เกมใดบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจในการพัฒนาของ Reynatis?
FINAL FANTASY VII ฉันเป็นแฟนเกมแอคชั่นและได้รับแรงบันดาลใจจากเกมหลายเรื่อง อย่างไรก็ตาม Reynatis ตั้งเป้าที่จะสร้างประสบการณ์ที่สมบูรณ์แบบ ไม่ใช่แค่เกมแอคชั่น มันเป็นแพ็คเกจที่มีความสมดุลอย่างรอบคอบ ไม่ได้แข่งขันกับโปรดักชั่นขนาดใหญ่อย่าง Remake แต่มุ่งเป้าไปที่การสร้างผลกระทบโดยรวมที่ไม่เหมือนใคร TA: Reynatis ใช้เวลาในการผลิตนานเท่าไร? การระบาดใหญ่ส่งผลต่อการพัฒนาอย่างไร ทาคุมิ: ประมาณสามปี ผลกระทบเบื้องต้นของการแพร่ระบาดมีจำกัดเนื่องจากโครงสร้างแบบครบวงจรและการสื่อสารโดยตรงของทีมพัฒนา ต่อมาสามารถประชุมแบบเห็นหน้ากันได้ และการพัฒนาดำเนินไปอย่างราบรื่นFINAL FANTASY VII
-
TA: การร่วมงานกันของ The NEO: The World Ends With You น่าตื่นเต้นมาก คุณรู้จัก Square Enix อย่างไร TAKUMI: ฉันได้ติดต่อกับ Square Enix โดยตรง โดยเสนอความร่วมมืออย่างเป็นทางการภายใต้บรรยากาศชิบูย่าที่ใช้ร่วมกัน มันเป็นแนวทางที่ใช้กันน้อยกว่า แต่ฉันติดตามมันโดยตรง TA: แพลตฟอร์มที่ Reynatis วางแผนไว้คืออะไร? แพลตฟอร์มนำคืออะไร แพลตฟอร์มทั้งหมดมีการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์เป็นแพลตฟอร์มหลัก
จากปัญหาทางเทคนิคที่ผ่านมาในเกม FuRyu บนแพลตฟอร์มหลัก Reynatis จะทำงานอย่างไรบน Switch? TAKUMI: Reynatis ก้าวข้ามขีดจำกัดของ Switch การสร้างสมดุลระหว่างข้อกังวลด้านการผลิต (การขาย) กับวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ (ประสบการณ์ที่ดีที่สุด) ถือเป็นเรื่องท้าทาย ผลลัพธ์คือการประนีประนอม แต่ฉันพอใจกับผลลัพธ์ TA:
TAKUMI:
TA:
TAKUMI:
-
TA: TAKUMI: เราไม่ได้วางแผนที่จะพัฒนาสำหรับสมาร์ทโฟนเป็นหลัก เป้าหมายของเราคือเกมคอนโซลที่นำเสนอประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร พอร์ตสมาร์ทโฟนจะได้รับการพิจารณาเป็นกรณีไป หากเกมแปลได้ดีโดยไม่สูญเสียความน่าดึงดูดหลัก
-
TA: มีการรองรับ Xbox เล็กน้อยสำหรับเกม FuRyu มีแผนสำหรับเวอร์ชัน Xbox Series X หรือไม่
TAKUMI: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบ แต่การขาดความต้องการของผู้บริโภคในญี่ปุ่นในปัจจุบันและการขาดประสบการณ์ Xbox ของทีมพัฒนาทำให้มันท้าทาย TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดเกี่ยวกับเวอร์ชันตะวันตก? TAKUMI: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมในระยะยาว การเปิดตัวการอัปเดตทั่วโลกและ DLC พร้อมกันจะช่วยหลีกเลี่ยงการสปอยล์และส่งเสริมการเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง TA:
TAKUMI:
-
TA: ทาคูมิ: น้ำตาแห่งอาณาจักร การเกิดใหม่ และผู้รอดชีวิตจากเจได ส่วนใหญ่บน PS5 TA: โปรเจ็กต์ที่คุณชื่นชอบคืออะไร TAKUMI: <>
TA:
TAKUMI:
<>
(อีเมลตอบกลับจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima)
คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร? คุณได้เรียนรู้อะไรจากการแต่งเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา? ส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับ Reynatis คือ? สไตล์ของคุณเป็นที่รู้จักผ่านเทคโนโลยีต่างๆ หรือไม่? คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นๆ หรือไม่
ทาคุมิเข้ามาอย่างกะทันหัน! (หัวเราะ) ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่การจัดองค์ประกอบเป็นไปตามสัญชาตญาณ คืนก่อนการบันทึก ไอเดียต่างๆ ไหลออกมาอย่างอิสระ ฉันไม่เข้าใจว่าทำไมสไตล์ของฉันถึงเป็นที่รู้จัก บางทีมันอาจจะไม่สอดคล้องกันในอดีต ไม่มีอิทธิพลเฉพาะสำหรับ Reynatis
<>
คุณเล่นเกมอย่างไรในปัจจุบันเมื่อเทียบกับยุค 90? คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร? Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII หรือไม่? มุมมองที่ชื่นชอบของสถานการณ์ของ Reynatis คืออะไร? แฟนบอลควรใส่ใจอะไร? คุณเล่นอะไรอยู่?
ผู้เล่นในปัจจุบันต้องการตัวละครที่สมจริง ชิโมมูระซังเชื่อมต่อพวกเราไว้ ฉันไม่รู้ว่ามันได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII หรือไม่ การพัฒนาตัวละครของมารินทำได้ดีมาก ฉันสนุกกับ Elden Ring, Dragon's Dogma 2 และ Euro Truck Simulator ฉันยังเล่น Reynatis อยู่ (ฉันไม่เก่งเกมแอคชั่น!)
<>
TA (ถึงทุกคน): คุณชอบกาแฟแบบไหน?
TAKUMI: ฉันไม่ชอบกาแฟเว้นแต่ว่ามันจะหวานมาก ฉันชอบชาเย็นหรือชาดำมากกว่า
Alan Costa: นมหรือนมถั่วเหลืองในกาแฟ; อเมริกาโน่ใส่น้ำแข็งสำหรับกาแฟเย็นเท่านั้น Shimomura: ชาเย็นเข้มข้น โนจิมะ: ดำ แกร่ง การสัมภาษณ์สรุปด้วยการรับทราบและรายการการสัมภาษณ์ TouchArcade ก่อนหน้านี้