Trang chủ > Tin tức > Takumi, Nojima và Shimomura trò chuyện về 'REYNATIS'

Takumi, Nojima và Shimomura trò chuyện về 'REYNATIS'

By JonathanJan 23,2025

Reynatis: Cuộc phỏng vấn sâu sắc với TAKUMI của FuRyu, Yoko Shimomura và Kazushige Nojima

Cuối tháng này, vào ngày 27 tháng 9, NIS America sẽ ra mắt game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu trên Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước khi phát hành, tôi đã có cơ hội nói chuyện với Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Cuộc trò chuyện của chúng tôi đề cập đến quá trình phát triển trò chơi, nguồn cảm hứng, sự hợp tác, Final Fantasy Versus XIII, sở thích về cà phê, khả năng phát hành Xbox và nhiều hơn thế nữa. Phần của TAKUMI được thực hiện thông qua cuộc gọi video (do Alan dịch từ NIS America), chép lại và chỉnh sửa cho ngắn gọn. Cuộc thảo luận với Nojima và Shimomura diễn ra qua email và xuất hiện sau trong cuộc phỏng vấn.

TouchArcade (TA): Bạn có thể cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại Furyu không?

TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tập trung vào các dự án và sáng tạo trò chơi mới. Đối với Reynatis, tôi hình thành ý tưởng cốt lõi, chỉ đạo, sản xuất và giám sát toàn bộ quá trình từ đầu đến cuối.

TA: Reynatis dường như tạo ra nhiều hứng thú hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây mà tôi từng xem. Phản ứng của bạn với điều đó với tư cách là một nhà sản xuất sáng tạo là gì?

TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Phản ứng tích cực khiến tôi vô cùng hài lòng, đặc biệt là sự nhiệt tình của quốc tế. Phản hồi trên Twitter cho thấy sự quan tâm đáng kể từ bên ngoài Nhật Bản, vượt quá mong đợi đối với bất kỳ tựa FuRyu nào trước đó.

TA: Trò chơi đã có mặt tại Nhật Bản. Nó được đón nhận ở đó như thế nào?

TAKUMI: Những người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura dường như đặc biệt bị thu hút bởi nó. Họ đánh giá cao diễn biến câu chuyện và đang suy đoán về những diễn biến trong tương lai. Lối chơi với các yếu tố FuRyu độc đáo cũng nhận được phản hồi tích cực.

TA: Nhiều người hâm mộ nhận thấy sự tương đồng giữa Reynatis và trailer của Final Fantasy Versus XIII. Bạn có thể nhận xét về ảnh hưởng của nó không?

TAKUMI: Đó là một chủ đề nhạy cảm. Tôi có thể nói rằng với tư cách là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san và đã xem đoạn giới thiệu Versus XIII, tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về trò chơi đó có thể như thế nào. Nó được lấy cảm hứng từ ý tưởng ban đầu đó, nhưng Reynatis hoàn toàn là tác phẩm của riêng tôi, phản ánh tầm nhìn sáng tạo của cá nhân tôi. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san và anh ấy biết về dự án.

TA: Game FuRyu thường có điểm mạnh và điểm yếu. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis khi biết các bản cập nhật đã được lên kế hoạch không?

TAKUMI: Bản phát hành tại Nhật Bản vào ngày 25 tháng 7. Kể từ đó, chúng tôi đã thu thập phản hồi của người chơi và mặc dù những thay đổi cơ bản là không thể thực hiện được nhưng chúng tôi sẽ giải quyết sự cân bằng, chạm trán với kẻ thù và các tính năng chất lượng cuộc sống trong các bản cập nhật sắp tới (một bản cập nhật vào ngày 1 tháng 9 tại Nhật Bản). Sửa lỗi và cải tiến kỹ thuật sẽ tiếp tục cho đến khi có bản DLC cuối cùng vào tháng 5. Bản phát hành ở phương Tây sẽ là một phiên bản tinh tế hơn.

TA: Bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima cho dự án bằng cách nào?

TAKUMI: Đó chủ yếu là liên hệ trực tiếp—Twitter DM, tin nhắn LINE, v.v. Nó ít trang trọng hơn so với các tương tác kinh doanh thông thường. Những lần hợp tác trước đây với Shimomura-san tại FuRyu đã giúp ích rất nhiều, nhưng ngay cả sau đó, tôi vẫn trực tiếp liên hệ.

TA: Những tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn liên hệ với họ?

TAKUMI: Kingdom Hearts đã ảnh hưởng sâu sắc đến tôi, vì vậy âm nhạc của Shimomura-san là điều bắt buộc. Tác phẩm của Nojima-san về FINAL FANTASY VII và X đã gây được tiếng vang mạnh mẽ. Tôi đặc biệt muốn tài năng của họ cho dự án này.

TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho sự phát triển của Reynatis?

TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động và lấy cảm hứng từ nhiều tựa game. Tuy nhiên, Reynatis hướng đến một trải nghiệm trọn vẹn chứ không chỉ là một game hành động. Đó là một gói được cân bằng cẩn thận, không cạnh tranh với các sản phẩm quy mô lớn hơn như FINAL FANTASY VII Remake, nhưng hướng tới tác động tổng thể độc đáo.

TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu? Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?

TAKUMI: Khoảng ba năm. Tác động ban đầu của đại dịch bị hạn chế do cấu trúc tất cả trong một và khả năng giao tiếp trực tiếp của nhóm phát triển. Sau đó, các cuộc gặp mặt trực tiếp đã có thể thực hiện được và quá trình phát triển diễn ra suôn sẻ.

TA: Sự hợp tác với NEO: The World Ends With You thật thú vị. Bạn tiếp cận Square Enix như thế nào?

TAKUMI: Tôi đã liên hệ trực tiếp với Square Enix, chính thức đề xuất hợp tác dựa trên bối cảnh chung của Shibuya. Đó là một cách tiếp cận ít phổ biến hơn nhưng tôi đã trực tiếp theo đuổi nó.

TA: Reynatis dự định xây dựng những nền tảng nào? Nền tảng dẫn đầu là gì?

TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch ngay từ đầu, nhưng Switch là nền tảng dẫn đầu.

TA: Với các vấn đề kỹ thuật trước đây trong trò chơi FuRyu trên nền tảng chính, Reynatis sẽ hoạt động như thế nào trên Switch?

TAKUMI: Reynatis vượt qua giới hạn của Switch. Việc cân bằng mối quan tâm về sản xuất (doanh số) với tầm nhìn của giám đốc (kinh nghiệm tối ưu) là một thách thức. Kết quả là một sự thỏa hiệp, nhưng tôi hài lòng với kết quả đó.

TA: FuRyu có cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?

TAKUMI: Vâng, gần đây chúng tôi đã phát hành một tựa game PC được phát triển nội bộ. Sự hợp tác với NIS America dành cho game nhập vai trên bảng điều khiển sẽ nâng cao chuyên môn của họ trong việc bản địa hóa và bán hàng.

TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có tăng không?

TAKUMI: Theo tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn có sự khác biệt. Người chơi có xu hướng ở lại trong nền tảng ưa thích của họ.

TA: Có kế hoạch nào cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của trò chơi FuRyu cao cấp không?

TAKUMI: Chúng tôi không có kế hoạch phát triển chủ yếu cho điện thoại thông minh. Trọng tâm của chúng tôi là các trò chơi trên bảng điều khiển, mang đến những trải nghiệm độc đáo. Cổng điện thoại thông minh sẽ được xem xét tùy từng trường hợp nếu trò chơi chuyển dịch tốt mà không làm mất đi sức hấp dẫn cốt lõi của nó.

TA: Xbox hỗ trợ rất ít cho trò chơi FuRyu. Có kế hoạch nào cho phiên bản Xbox Series X không?

TAKUMI: Cá nhân tôi rất muốn, nhưng nhu cầu tiêu dùng hiện tại ở Nhật Bản đang thiếu và đội ngũ phát triển thiếu kinh nghiệm về Xbox khiến việc này trở nên khó khăn.

TA: Bạn hào hứng nhất với điều gì về bản phát hành ở phương Tây?

TAKUMI: Tôi hy vọng người chơi sẽ thích trò chơi này lâu dài. Việc phát hành đồng thời các bản cập nhật toàn cầu và DLC sẽ giúp tránh tiết lộ nội dung và khuyến khích người chơi tiếp tục chơi.

TA: Có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim sau DLC không?

TAKUMI: Hiện tại thì không, nhưng tôi rất muốn xem nhạc nền tuyệt vời của Shimomura-san được phát hành riêng.

TA: Gần đây bạn chơi gì?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor. Chủ yếu là trên PS5.

TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?

TAKUMI: Reynatis, nhờ sự tham gia của tôi vào mọi khía cạnh (nhà sản xuất, nhà sản xuất sáng tạo và đạo diễn). Trinity Trigger là trải nghiệm đạo diễn đầu tiên của tôi.

TA: Bạn sẽ nói gì với những người hào hứng với Reynatis nhưng chưa quen với FuRyu?

TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Thông điệp của Reynatis gây được tiếng vang với những người cảm thấy ngột ngạt trước áp lực xã hội, mang đến trải nghiệm mạnh mẽ và đáng nhớ.

(Email phản hồi từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima)

TA (nói với Shimomura): Bạn tham gia bằng cách nào? Bạn đã học được gì khi soạn nhạc cho trò chơi trong những năm qua? Phần yêu thích khi làm việc trên Reynatis? Phong cách của bạn có được nhận biết thông qua các công nghệ khác nhau không? Bạn có được truyền cảm hứng từ các trò chơi khác không?

Shimomura: Sự tiếp cận bất ngờ của TAKUMI! (cười) Kinh nghiệm trở thành sức mạnh mới, nhưng bố cục lại mang tính trực quan. Đêm trước khi ghi hình, các ý tưởng cứ tuôn chảy tự do. Tôi không hiểu tại sao phong cách của tôi lại dễ nhận biết; có lẽ nó đã không nhất quán trong quá khứ. Không có ảnh hưởng cụ thể nào đến Reynatis.

TA (nói với Nojima): Bạn tiếp cận trò chơi ngày nay như thế nào so với những năm 90? Bạn đã tham gia như thế nào? Reynatis có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII không? Khía cạnh yêu thích trong kịch bản của Reynatis? Người hâm mộ nên chú ý điều gì? Bạn đã chơi gì rồi?

Nojima: Người chơi ngày nay muốn có những nhân vật thực tế. Shimomura-san đã kết nối chúng tôi. Tôi không biết liệu nó có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII hay không. Sự phát triển nhân vật của Marin được thực hiện tốt. Tôi rất thích Elden Ring, Dragon's Dogma 2 và Euro Truck Simulator. Tôi vẫn đang chơi Reynatis (Tôi không giỏi chơi game hành động!).

TA (với tất cả): Bạn thích cà phê của mình như thế nào?

TAKUMI: Tôi không thích cà phê trừ khi nó quá ngọt. Tôi thích trà đá hoặc trà đen hơn.

Alan Costa: Sữa hoặc sữa đậu nành trong cà phê; Americano với đá chỉ dành cho cà phê đá.

Shimomura: Trà đá, đậm đà.

Nojima: Đen, mạnh mẽ.

Cuộc phỏng vấn kết thúc với lời cảm ơn và danh sách các cuộc phỏng vấn TouchArcade trước đó.

Bài viết trước:Trò chơi kinh dị 'Coma 2' tiết lộ chiều không gian ma quái Bài viết tiếp theo:Zenless Zone Zero ra mắt Astra Yao cho bản cập nhật 1.4 "Chế độ TV"