Bahay > Balita > Takumi, Nojima, at Shimomura Talk 'REYNATIS'

Takumi, Nojima, at Shimomura Talk 'REYNATIS'

By JonathanJan 23,2025

Reynatis: Isang Deep Dive Interview kasama ang TAKUMI, Yoko Shimomura, at Kazushige Nojima ni FuRyu

Sa huling bahagi ng buwang ito, sa ika-27 ng Setyembre, ilulunsad ng NIS America ang action RPG ng FuRyu, Reynatis, sa Switch, Steam, PS5, at PS4 sa Kanluran. Bago ang paglabas, nagkaroon ako ng pagkakataong makausap ang Creative Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, at Composer Yoko Shimomura. Sinasaklaw ng aming pag-uusap ang pagbuo ng laro, mga inspirasyon, pakikipagtulungan, Final Fantasy Versus XIII, mga kagustuhan sa kape, potensyal na paglabas ng Xbox, at marami pang iba. Ang bahagi ni TAKUMI ay isinagawa sa pamamagitan ng video call (isinalin ni Alan mula sa NIS America), na-transcribe, at na-edit para sa pagiging maikli. Ang talakayan kina Nojima at Shimomura ay naganap sa pamamagitan ng email at lalabas mamaya sa panayam.

TouchArcade (TA): Puwede mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa role mo sa Furyu?

TAKUMI: Ako ay isang direktor at producer, na tumutuon sa bagong paglikha ng laro at mga proyekto. Para kay Reynatis, inisip ko ang pangunahing ideya, idinirekta, ginawa, at pinangasiwaan ang buong proseso mula simula hanggang katapusan.

TA: Si Reynatis ay tila nagdudulot ng higit na pananabik kaysa sa anumang nakaraang laro ng FuRyu na nakita ko. Ano ang reaksyon mo diyan bilang isang creative producer?

TAKUMI: Kinikilig ako! Ang positibong tugon ay labis na kasiya-siya, lalo na ang internasyonal na sigasig. Ang feedback sa Twitter ay nagpapakita ng malaking interes mula sa labas ng Japan, na lampas sa mga inaasahan para sa anumang nakaraang pamagat ng FuRyu.

TA: Available na ang laro sa Japan. Paano ito natanggap doon?

TAKUMI: Ang mga tagahanga ng Final Fantasy, Kingdom Hearts, at gawa ni Tetsuya Nomura ay mukhang partikular na naaakit dito. Pinahahalagahan nila ang pag-unlad ng salaysay at nag-iisip na sila sa mga susunod na pag-unlad. Ang gameplay, kasama ang mga natatanging elemento ng FuRyu, ay nakakatanggap din ng positibong feedback.

TA: Maraming tagahanga ang nagkakatulad sa pagitan ng Reynatis at ng Final Fantasy Versus XIII trailer. Maaari ka bang magkomento sa impluwensya nito?

TAKUMI: Ito ay isang sensitibong paksa. Masasabi kong bilang isang tagahanga ng gawa ni Nomura-san at nakita ko ang Versus XIII trailer, gusto kong gumawa ng sarili kong interpretasyon kung ano kaya ang larong iyon . Ito ay inspirasyon ng paunang konsepto na iyon, ngunit ang Reynatis ay ganap na aking sariling likha, na sumasalamin sa aking personal na malikhaing pananaw. Nakausap ko na si Nomura-san, at alam niya ang project.

TA: Ang mga laro ng FuRyu ay kadalasang may kalakasan at kahinaan. Nasiyahan ka ba sa kasalukuyang estado ni Reynatis, dahil alam mong may mga update?

TAKUMI: Ang Japanese release ay noong ika-25 ng Hulyo. Mula noon ay nakakalap na kami ng feedback ng player, at habang imposible ang mga pangunahing pagbabago, tinutugunan namin ang balanse, mga engkwentro ng kaaway, at mga feature ng kalidad ng buhay sa mga paparating na update (isa sa ika-1 ng Setyembre sa Japan). Ang mga pag-aayos ng bug at mga teknikal na pagpapabuti ay magpapatuloy hanggang sa huling DLC ​​sa Mayo. Ang Western release ay magiging isang pinong bersyon.

TA: Paano mo nilapitan sina Yoko Shimomura at Kazushige Nojima para sa proyekto?

TAKUMI: Ito ay halos direktang pakikipag-ugnayan—Mga Twitter DM, mga mensahe sa LINE, atbp. Ito ay hindi gaanong pormal kaysa sa karaniwang mga pakikipag-ugnayan sa negosyo. Nakatulong ang mga naunang pakikipagtulungan kay Shimomura-san sa FuRyu, ngunit kahit na noon, direkta akong nakipag-ugnayan.

TA: Anong mga naunang gawa ang nagbigay inspirasyon sa iyong makipag-ugnayan sa kanila?

TAKUMI: Malaki ang impluwensya sa akin ng Kingdom Hearts, kaya kailangan ang musika ni Shimomura-san. Malakas na umalingawngaw ang gawa ni Nojima-san sa FINAL FANTASY VII at X. Gusto ko ang kanilang mga talento partikular para sa proyektong ito.

TA: Anong mga laro ang nagbigay inspirasyon sa pag-unlad ni Reynatis?

TAKUMI: Ako ay isang tagahanga ng larong aksyon at nakakuha ng inspirasyon mula sa maraming mga pamagat. Gayunpaman, nilalayon ni Reynatis na maging isang kumpletong karanasan, hindi lamang isang larong aksyon. Isa itong maingat na balanseng package, hindi nakikipagkumpitensya sa mas malalaking produksyon tulad ng FINAL FANTASY VII Remake, ngunit naglalayon para sa isang natatanging pangkalahatang epekto.

TA: Gaano katagal si Reynatis sa produksyon? Paano nakaapekto ang pandemya sa pag-unlad?

TAKUMI: Halos tatlong taon. Limitado ang paunang epekto ng pandemya dahil sa all-in-one na istraktura at direktang komunikasyon ng development team. Nang maglaon, naging posible ang mga face-to-face na pagpupulong, at maayos na natuloy ang pag-unlad.

TA: Ang NEO: The World Ends With You collaboration ay kapana-panabik. Paano mo nilapitan ang Square Enix?

TAKUMI: Direktang nakipag-ugnayan ako sa Square Enix, opisyal na nagmumungkahi ng pakikipagtulungan dahil sa nakabahaging setting ng Shibuya. Ito ay isang hindi pangkaraniwang diskarte, ngunit itinuloy ko ito nang direkta.

TA: Ano ang mga pinaplanong platform ni Reynatis? Ano ang lead platform?

TAKUMI: Ang lahat ng platform ay pinlano mula pa sa simula, ngunit ang Switch ang nangungunang platform.

TA: Dahil sa mga nakaraang teknikal na isyu sa mga laro ng FuRyu sa mga lead platform, paano gaganap si Reynatis sa Switch?

TAKUMI: Tinutulak ni Reynatis ang mga limitasyon ng Switch. Ang pagbabalanse ng mga alalahanin sa produksyon (benta) sa pananaw ng direktor (pinakamainam na karanasan) ay mahirap. Ang resulta ay isang kompromiso, ngunit nasiyahan ako sa kinalabasan.

TA: Isinasaalang-alang ba ng FuRyu ang internal PC development sa Japan?

TAKUMI: Oo, naglabas kami kamakailan ng isang pamagat ng PC na binuo sa loob. Ang pakikipagtulungan sa NIS America para sa console RPGs ay gumagamit ng kanilang kadalubhasaan sa localization at benta.

TA: Mayroon bang tumaas na pangangailangan para sa mga bersyon ng PC sa Japan?

TAKUMI: Sa palagay ko, nananatiling naiiba ang console at PC gaming market sa Japan. Ang mga manlalaro ay madalas na manatili sa kanilang gustong platform.

TA: Mayroon bang mga plano para sa higit pang mga smartphone port ng mga premium na laro ng FuRyu?

TAKUMI: Hindi namin planong mag-develop pangunahin para sa mga smartphone. Ang aming focus ay console games, nag-aalok ng mga natatanging karanasan. Ang mga smartphone port ay isasaalang-alang sa isang case-by-case na batayan, kung ang laro ay maisasalin nang maayos nang hindi nawawala ang pangunahing apela nito.

TA: May kaunting suporta sa Xbox para sa mga laro ng FuRyu. Mayroon bang mga plano para sa mga bersyon ng Xbox Series X?

TAKUMI: Sa personal, gusto ko, ngunit ang kasalukuyang kakulangan ng demand ng consumer sa Japan at ang kakulangan ng karanasan sa Xbox ng development team ay ginagawa itong mapaghamong.

TA: Ano ang pinakakinasasabik mo tungkol sa Western release?

TAKUMI: Sana ay masiyahan ang mga manlalaro sa laro nang mahabang panahon. Ang sabay-sabay na pagpapalabas ng mga pandaigdigang update at DLC ay makakatulong na maiwasan ang mga spoiler at mahikayat ang patuloy na gameplay.

TA: Mayroon bang mga plano para sa isang art book o paglabas ng soundtrack pagkatapos ng DLC?

TAKUMI: Sa kasalukuyan, hindi, ngunit gusto kong makita ang kamangha-manghang soundtrack ni Shimomura-san na inilabas nang hiwalay.

TA: Ano ang nilalaro mo kamakailan?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth, at Jedi Survivor. Karamihan sa PS5.

TA: Ano ang paborito mong proyekto?

TAKUMI: Reynatis, dahil sa pagkakasangkot ko sa lahat ng aspeto (producer, creative producer, at director). Trinity Trigger ang una kong karanasan sa pagdidirekta.

TA: Ano ang masasabi mo sa mga excited para kay Reynatis pero hindi pamilyar kay FuRyu?

TAKUMI: Ang mga laro ng FuRyu ay may matitibay na tema. Ang mensahe ni Reynatis ay umaalingawngaw sa mga nakadarama ng panggigipit sa lipunan, na nag-aalok ng isang makapangyarihan at di malilimutang karanasan.

(Mga tugon sa email mula kay Yoko Shimomura at Kazushige Nojima)

TA (to Shimomura): Paano ka nasangkot? Ano ang natutunan mo sa pagbuo ng mga laro sa mga nakaraang taon? Paboritong bahagi ng pagtatrabaho sa Reynatis? Nakikilala ba ang iyong istilo sa pamamagitan ng iba't ibang teknolohiya? Na-inspire ka ba sa ibang mga laro?

Shimomura: Biglang lumapit si TAKUMI! (laughs) Nagiging bagong kapangyarihan ang karanasan, ngunit intuitive ang komposisyon. Sa gabi bago ang pag-record, malayang dumaloy ang mga ideya. Hindi ko maintindihan kung bakit nakikilala ang aking istilo; marahil hindi ito pare-pareho sa nakaraan. Walang partikular na impluwensya para kay Reynatis.

TA (to Nojima): Paano mo nilapitan ang mga laro ngayon kumpara sa 90s? Paano ka nasangkot? Si Reynatis ba ay naiimpluwensyahan ng Versus XIII? Paboritong aspeto ng senaryo ni Reynatis? Ano ang dapat bigyang pansin ng mga tagahanga? Ano ang nilalaro mo?

Nojima: Gusto ng mga manlalaro ngayon ng mga makatotohanang character. Ikinonekta kami ni Shimomura-san. Hindi ko alam kung naiimpluwensyahan ito ng Versus XIII. Mahusay ang pagbuo ng karakter ni Marin. Na-enjoy ko ang Elden Ring, Dragon's Dogma 2, at Euro Truck Simulator. Naglalaro pa ako ng Reynatis (hindi ako magaling sa action games!).

TA (sa lahat): Paano mo gusto ang iyong kape?

TAKUMI: Hindi ako mahilig sa kape maliban na lang kung matamis ito nang husto. Mas gusto ko ang iced o black tea.

Alan Costa: Gatas o soy milk sa kape; Americano na may ice para lang sa iced coffee.

Shimomura: Iced tea, malakas.

Nojima: Itim, malakas.

Ang panayam ay nagtatapos sa mga pagkilala at isang listahan ng mga nakaraang panayam sa TouchArcade.

Nakaraang artikulo:Ang Horror Game na 'Coma 2' ay Nagpakita ng Nakakatakot na Dimensyon Susunod na artikulo:Inilabas ng Zenless Zone Zero ang Astra Yao para sa 1.4 "TV Mode" Update