Reynatis: フリューのTAKUMI氏、下村陽子氏、野島一茂氏へのディープダイブインタビュー
今月末、9 月 27 日に、NIS America はフリューのアクション RPG、Reynatis を欧米で Switch、Steam、PS5、PS4 で発売します。 発売に先駆け、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏に話を聞く機会を得た。私たちの会話は、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーション、ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII、コーヒーの好み、Xbox リリースの可能性などをカバーしました。 TAKUMIの部分はビデオ通話で行われ(NIS AmericaのAlanが翻訳)、文字に起こし、簡潔にするために編集しました。野島氏と下村氏との対談は電子メールで行われ、インタビューの後半に登場します。
TouchArcade (TA): フリューでのあなたの役割について教えていただけますか?
TAKUMI: 私はディレクター兼プロデューサーとして、新しいゲームの制作やプロジェクトに注力しています。 Reynatis では、私が核となるアイデアを考案し、最初から最後までのプロセス全体を監督、プロデュース、監督しました。
TA: レイナティスは、私がこれまでに見たどのフリューのゲームよりも興奮を生み出しているようです。 クリエイティブプロデューサーとして、それについてどう思いますか?
TAKUMI: 嬉しいです!肯定的な反応、特に国際的な熱意は非常に喜ばしいことです。 Twitter のフィードバックでは、日本国外からも大きな関心が寄せられており、これまでのフリューのタイトルに対する期待を上回っています。
TA: このゲームは日本でも利用可能になりました。そこではどう受け止められていますか?
TAKUMI: ファイナルファンタジー、キングダム ハーツ、野村哲也作品のファンは特に惹かれるようです。 彼らは物語の進行を高く評価しており、すでに将来の展開について推測しています。 フリュー独自の要素を盛り込んだゲームプレイも好評です。
TA: 多くのファンは、レイナティスとファイナルファンタジー ヴァーサス XIII トレーラーを類似点として捉えています。 その影響についてコメントしていただけますか?
TAKUMI: それはデリケートな話題です。野村さんの作品のファンとして、そして Versus XIII のトレーラーを見た私は、あのゲームがであり得る
について自分なりの解釈を作りたかったと言えます。 それはその最初のコンセプトからインスピレーションを得ていますが、Reynatis は完全に私自身の作品であり、私の個人的な創造的なビジョンを反映しています。 野村さんと話しましたが、彼もこのプロジェクトのことは知っていました。
TA:
フリューのゲームには長所と短所があることがよくあります。アップデートが計画されていると知っていますが、Reynatis の現在の状態に満足していますか?<🎜>TAKUMI: 日本でのリリースは7月25日でした。 それ以来、プレイヤーからのフィードバックを収集し、根本的な変更は不可能ですが、今後のアップデート (日本では 9 月 1 日) でバランス、敵との遭遇、生活の質に関する機能に取り組んでいます。バグ修正と技術的改善は、5 月の最終 DLC まで継続されます。欧米版はリファイン版となります。
TA: このプロジェクトに関して、下村陽子氏と野島一成氏にはどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: Twitter の DM や LINE メッセージなど、直接のやり取りがほとんどでした。一般的なビジネス上のやり取りよりも形式ばったものではありませんでした。 フリューの下村さんとの以前のコラボレーションが役に立ちましたが、それでも私は直接連絡を取りました。
TA: 彼らに連絡するきっかけになった過去の作品は何ですか?
TAKUMI: キングダム ハーツは私に大きな影響を与えたので、下村さんの音楽は必須でした。 野島さんの『&&&』とXはとても共感しました。 このプロジェクトのために特に彼らの才能が欲しかったのです。FINAL FANTASY VII
TA: Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?
TAKUMI: 私はアクション ゲームのファンで、多くのタイトルからインスピレーションを受けています。ただし、Reynatis は単なるアクション ゲームではなく、完全な体験を目指しています。 これは慎重にバランスの取れたパッケージであり、 リメイクのような大規模な作品と競合するのではなく、独特の全体的なインパクトを目指しています。FINAL FANTASY VII
TA: レイナティスの制作期間はどのくらいですか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI: 3年くらいですかね。開発チームのオールインワン構造と直接のコミュニケーションにより、パンデミックの初期の影響は限定的でした。 その後、対面での打ち合わせが可能となり、開発は順調に進みました。
TA: NEO: すばらしきこのせかいのコラボレーションは刺激的でした。スクウェア・エニックスにどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: スクウェア・エニックスに直接連絡し、渋谷という共通の設定を考慮して正式にコラボレーションを提案しました。 これはあまり一般的ではないアプローチですが、私はそれを直接追求しました。
TA: Reynatis が計画していたプラットフォームは何ですか?主要なプラットフォームは何でしたか?
TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、Switch が主要なプラットフォームでした。
TA: 主要プラットフォームでのフリュー ゲームにおける過去の技術的問題を考慮すると、Reynatis は Switch でどのように動作しますか?
TAKUMI: レイナティスはスイッチの限界を押し広げます。 制作上の懸念 (販売) とディレクターのビジョン (最適なエクスペリエンス) のバランスを取るのは困難でした。 結果は妥協ですが、結果には満足しています。
TA: フリューは日本国内での PC 開発を検討していますか?
TAKUMI: はい、最近社内で開発したPCタイトルをリリースしました。 コンソール RPG における NIS America との提携では、ローカリゼーションと販売における NIS America の専門知識が活用されています。
TA: 日本では PC 版の需要は増えていますか?
TAKUMI: 私の意見では、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく区別されています。 プレイヤーは好みのプラットフォーム内に留まる傾向があります。
TA: プレミアム フリュー ゲームをさらにスマートフォンに移植する予定はありますか?
TAKUMI: スマートフォンをメインに開発する予定はありません。 私たちはコンソール ゲームに重点を置き、ユニークな体験を提供します。 ゲームの核となる魅力を失うことなくうまく翻訳できる場合、スマートフォンへの移植はケースバイケースで検討されます。
TA: フリュー ゲームに対する Xbox サポートはほとんどありません。 Xbox Series X バージョンの計画はありますか?
TAKUMI: 個人的にはそうしたいと思っていますが、現在の日本では消費者の需要が不足していることと、開発チームに Xbox の経験がないため、それは困難です。
TA: 西洋版リリースに関して最も楽しみにしていることは何ですか?
TAKUMI: プレイヤーの皆様には、長くゲームを楽しんでいただければ幸いです。 グローバル アップデートと DLC の同時リリースは、ネタバレを回避し、ゲームプレイの継続を促すのに役立ちます。
TA: DLC 後にアートブックやサウンドトラックがリリースされる予定はありますか?
TAKUMI: 現時点ではありませんが、下村さんの素晴らしいサウンドトラックが別途リリースされるのを見てみたいです。
TA: 最近何してますか?
TAKUMI: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VII リバース、そしてジェダイ サバイバー。 ほとんどが PS5 です。
TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか?
TAKUMI: Reynatis は、私がプロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターなど全ての面で携わらせていただきました。 『トリニティ・トリガー』が私の最初の監督体験でした。
TA: レイナティスには興奮しているけどフリューには馴染みのない人たちに一言お願いします?
TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。レイナティスのメッセージは、社会的圧力によって息苦しさを感じている人々の心に響き、力強く思い出に残る体験を提供します。
(下村陽子氏と野島一成氏からのメール返信)
TA (下村に): どのようにして参加したのですか? 何年もかけてゲームの作曲を学びましたか? Reynatis の仕事で一番好きな部分は何ですか? あなたのスタイルはさまざまなテクノロジーを通じて認識されますか? 他のゲームからインスピレーションを得ましたか?
下村: TAKUMIが急接近! (笑)経験は新しい力になりますが、構成は直感的です。 レコーディングの前夜、アイデアが自由に湧き上がりました。 なぜ私のスタイルが認識されるのか理解できません。おそらく以前は一貫性がなかったのでしょう。レイナティスに対する特定の影響はありません。
TA (ノジマへ): 90 年代と比べて、今日のゲームへのアプローチはどうですか? どのようにして関わったのですか? レイナティスはヴァーサス XIII の影響を受けていますか?レイナティスのシナリオの好きな点は何ですか?ファンは何に注意すべきですか?何して遊んでましたか?
野島: 今日のプレイヤーはリアルなキャラクターを求めています。 下村さんが繋いでくれました。 『Versus XIII』の影響かどうかはわかりません。マリンのキャラクター開発はよくできています。 私は Elden Ring、Dragon's Dogma 2、Euro Truck Simulator を楽しんでいます。 今もレイナティスをプレイ中です(アクションゲームは苦手です!)
TA (全員に): コーヒーはいかがですか?
TAKUMI: コーヒーは甘みが強いもの以外は好きではありません。 私はアイスティーか紅茶の方が好きです。
アラン・コスタ: コーヒーに牛乳または豆乳を入れます。アイスコーヒー専用の氷入りアメリカーノです。
下村: アイスティー、濃いです。
野島: 黒くて強いです。
インタビューは謝辞とこれまでの TouchArcade インタビューのリストで終わります。