Рейнатис: глубокое интервью с Такуми из FuRyu, Ёко Симомурой и Кадзусигэ Нодзимой
Позже в этом месяце, 27 сентября, NIS America выпустит ролевую игру от FuRyu Reynatis на Switch, Steam, PS5 и PS4 на Западе. Перед релизом у меня была возможность поговорить с креативным продюсером ТАКУМИ, сценаристом Казусигэ Нодзимой и композитором Ёко Симомурой. Наш разговор касался разработки игры, источников вдохновения, сотрудничества, Final Fantasy Versus XIII, предпочтений в отношении кофе, потенциального выпуска для Xbox и многого другого. Часть TAKUMI была проведена посредством видеозвонка (переведена Аланом из NIS America), расшифрована и отредактирована для краткости. Обсуждение с Нодзимой и Симомурой происходило по электронной почте и появится позже в интервью.
TouchArcade (TA): Не могли бы вы рассказать нам о своей роли в Furyu?
ТАКУМИ: Я режиссер и продюсер, занимаюсь созданием новых игр и проектов. Для Рейнатиса я придумал основную идею, руководил, продюсировал и контролировал весь процесс от начала до конца.
ТА: Кажется, Reynatis вызывает больше волнения, чем любая предыдущая игра FuRyu, которую я видел. Как вы на это отреагировали как креативный продюсер?
ТАКУМИ: Я в восторге! Положительный ответ чрезвычайно приятен, особенно международный энтузиазм. Отзывы в Твиттере показывают значительный интерес за пределами Японии, превзошедший ожидания всех предыдущих игр FuRyu.
ТА: Игра доступна в Японии. Как его там приняли?
ТАКУМИ: Поклонников Final Fantasy, Kingdom Hearts и работ Тэцуи Номуры, кажется, это особенно привлекает. Они ценят развитие повествования и уже размышляют о будущем развитии событий. Геймплей с уникальными элементами ФуРю также получает положительные отзывы.
ТА: Многие фанаты проводят параллели между Рейнатис и трейлером Final Fantasy Versus XIII. Можете ли вы прокомментировать его влияние?
ТАКУМИ: Это деликатная тема. Могу сказать, что как фанат творчества Номуры-сана и увидев трейлер Versus XIII, я захотел создать свою собственную интерпретацию того, какой могла быть эта игра. Он вдохновлен этой первоначальной концепцией, но Reynatis — полностью мое собственное творение, отражающее мое личное творческое видение. Я говорил с Номурой-саном, и он знает об этом проекте.
ТА: Игры FuRyu часто имеют сильные и слабые стороны. Довольны ли вы текущим состоянием Рейнатиса, зная, что обновления планируются?
ТАКУМИ: Релиз в Японии состоялся 25 июля. С тех пор мы собрали отзывы игроков, и, хотя фундаментальные изменения невозможны, мы займемся балансом, встречами с врагами и функциями качества жизни в будущих обновлениях (одно из которых выйдет 1 сентября в Японии). Исправления ошибок и технические улучшения продолжатся до выхода финального DLC в мае. Западный релиз будет усовершенствованной версией.
TA: Как вы познакомились с Йоко Симомурой и Кадзусигэ Нодзимой для участия в этом проекте?
ТАКУМИ: В основном это был прямой контакт — личные сообщения в Твиттере, сообщения LINE и т. д. Это было менее формально, чем обычное деловое взаимодействие. Предыдущее сотрудничество с Шимомурой-саном в FuRyu помогло, но даже тогда я связался напрямую.
TA: Какие предыдущие работы вдохновили вас обратиться к ним?
ТАКУМИ: Kingdom Hearts глубоко повлияли на меня, поэтому музыка Шимомуры-сана была просто необходима. Работа Нодзимы-сана над FINAL FANTASY VII и X вызвала большой резонанс. Я хотел использовать их таланты специально для этого проекта.
TA: Какие игры вдохновили разработку Reynatis?
ТАКУМИ: Я фанат экшен-игр и черпал вдохновение из многих игр. Однако Reynatis стремится стать полноценной игрой, а не просто игрой в жанре экшн. Это тщательно сбалансированный пакет, не конкурирующий с более масштабными проектами, такими как FINAL FANTASY VII Remake, но нацеленный на уникальное общее воздействие.
TA: Как долго Рейнатис находился в производстве? Как пандемия повлияла на развитие?
ТАКУМИ: Примерно три года. Первоначальное воздействие пандемии было ограниченным из-за единой структуры команды разработчиков и прямого общения. Позже стали возможны личные встречи, и разработка пошла гладко.
TA: Сотрудничество с NEO: The World Ends With You было захватывающим. Как вы подошли к Square Enix?
ТАКУМИ: Я напрямую связался с Square Enix и официально предложил сотрудничество, учитывая общий сеттинг Сибуи. Это был менее распространенный подход, но я следовал ему напрямую.
TA: Какие платформы планировала Рейнатис? Какая платформа была ведущей?
ТАКУМИ: Все платформы планировались с самого начала, но Switch был ведущей платформой.
TA: Учитывая прошлые технические проблемы в играх FuRyu на ведущих платформах, как Рейнатис будет работать на Switch?
ТАКУМИ: Рейнатис расширяет возможности Switch. Совместить производственные задачи (продажи) с видением режиссера (оптимальный опыт) было непросто. Результат — компромиссный, но я доволен результатом.
TA: Рассматривает ли FuRyu внутреннюю разработку ПК в Японии?
ТАКУМИ: Да, недавно мы выпустили игру для ПК, разработанную внутри компании. Партнерство с NIS America в области консольных ролевых игр позволяет использовать их опыт в локализации и продажах.
TA: Повышен ли спрос на версии для ПК в Японии?
ТАКУМИ: По моему мнению, рынки игр для консолей и ПК в Японии по-прежнему во многом различаются. Игроки, как правило, остаются на предпочитаемой ими платформе.
TA: Планируется ли портирование дополнительных игр FuRyu для смартфонов?
ТАКУМИ: Мы не планируем разрабатывать игру в первую очередь для смартфонов. Наше внимание сосредоточено на консольных играх, предлагающих уникальные впечатления. Портирование смартфонов будет рассматриваться в индивидуальном порядке, если игра хорошо переводится, не теряя при этом своей основной привлекательности.
TA: Игры FuRyu мало поддерживаются Xbox. Есть ли планы по выпуску версий для Xbox Series X?
ТАКУМИ: Лично я бы с радостью, но нынешний недостаток потребительского спроса в Японии и недостаток опыта работы с Xbox у команды разработчиков усложняют задачу.
TA: Что вас больше всего радует в западном релизе?
ТАКУМИ: Я надеюсь, что игрокам понравится игра в долгосрочной перспективе. Одновременный выпуск глобальных обновлений и DLC поможет избежать спойлеров и побудит к продолжению игрового процесса.
TA: Планируется ли выпуск артбука или саундтрека после DLC?
ТАКУМИ: На данный момент нет, но мне бы хотелось, чтобы фантастический саундтрек Симомуры-сана был выпущен отдельно.
TA: Во что ты недавно играл?
ТАКУМИ: Слезы Королевства, FINAL FANTASY VII Возрождение и Выживший джедай. В основном на PS5.
TA: Какой твой любимый проект?
ТАКУМИ: Рейнатис, благодаря моему участию во всех аспектах (продюсер, креативный продюсер и режиссер). «Тринити Триггер» был моим первым режиссерским опытом.
ТА: Что бы вы сказали тем, кто в восторге от Рейнатис, но не знаком с ФуРю?
ТАКУМИ: В играх FuRyu есть сильные темы. Послание Рейнатиса находит отклик у тех, кто чувствует себя подавленным социальным давлением, предлагая мощный и запоминающийся опыт.
(Ответы по электронной почте от Ёко Симомура и Кадзусигэ Нодзима)
ТА (Шимомуре): Как вы вмешались? Чему вы научились, сочиняя музыку для игр за эти годы? Любимая часть работы над Рейнатис? Узнаваем ли ваш стиль благодаря различным технологиям? Вас вдохновили другие игры?
Симомура: Внезапное приближение ТАКУМИ! (смеется) Опыт становится новой силой, но композиция интуитивно понятна. В ночь перед записью идеи текли свободно. Я не понимаю, почему мой стиль узнаваем; возможно, в прошлом это не было последовательным. Никакого особого влияния на Рейнатиса нет.
ТА (обращаясь к Нодзиме): Как вы относитесь к сегодняшним играм по сравнению с 90-ми? Как вы вмешались? Окажется ли на Рейнатис влияние Versus XIII? Любимый аспект сценария Рейнатиса? На что стоит обратить внимание фанатам? Во что ты играл?
Нодзима: Сегодняшним игрокам нужны реалистичные персонажи. Шимомура-сан соединил нас. Я не знаю, повлиял ли на это Versus XIII. Развитие персонажа Марин сделано хорошо. Мне понравились Elden Ring, Dragon's Dogma 2 и Euro Truck Simulator. Я все еще играю в Рейнатис (я плохо разбираюсь в экшн-играх!).
ТА (всем): Как вам кофе?
ТАКУМИ: Я не люблю кофе, если он не сильно подслащен. Я предпочитаю холодный или черный чай.
Алан Коста: Молоко или соевое молоко в кофе; Американо со льдом только для холодного кофе.
Симомура: Холодный чай, крепкий.
Нодзима: Черный, сильный.
Интервью завершается благодарностями и списком предыдущих интервью TouchArcade.