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타쿠미, 노지마, 시모무라 토크 'REYNATIS'

By JonathanJan 23,2025

Reynatis: FuRyu의 TAKUMI, Yoko Shimomura, Kazushige Nojima의 심층 인터뷰

이달 말인 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 서부 지역 Switch, Steam, PS5, PS4로 출시할 예정입니다. 발매에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 우리의 대화는 게임 개발, 영감, 협업, Final Fantasy Versus XIII, 커피 선호도, Xbox 출시 가능성 등을 다루었습니다. TAKUMI의 부분은 영상 통화(NIS America의 Alan 번역)를 통해 진행되었으며, 간결성을 위해 전사 및 편집되었습니다. 노지마와 시모무라와의 논의는 이메일을 통해 이루어졌으며 인터뷰 후반부에 나옵니다.

TouchArcade (TA): Furyu에서 맡은 역할에 대해 말씀해주실 수 있나요?

TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작과 프로젝트에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스의 경우 핵심 아이디어를 구상하고 연출, 제작, 전 과정을 처음부터 끝까지 감독했습니다.

TA: Reynatis는 제가 본 그 어떤 FuRyu 게임보다 더 많은 흥미를 불러일으키는 것 같습니다. 이에 대한 크리에이티브 프로듀서의 반응은 어떻습니까?

타쿠미: 신난다! 긍정적인 반응이 압도적으로 기쁘고, 특히 국제적인 열광이 더욱 큽니다. Twitter 피드백에서는 이전 FuRyu 타이틀에 대한 기대치를 뛰어넘는 일본 외 지역의 상당한 관심이 나타났습니다.

TA: 이 게임은 일본에서 출시되었습니다. 그곳에서는 어떻게 받아들여졌나요?

다쿠미: 파이널 판타지, 킹덤 하츠, 노무라 테츠야의 작품 팬이 특히 끌리는 것 같습니다. 그들은 내러티브 진행을 높이 평가하고 이미 향후 개발에 대해 추측하고 있습니다. 독특한 FuRyu 요소를 갖춘 게임 플레이도 호평을 받고 있습니다.

TA: 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII 예고편을 유사점으로 꼽습니다. 그 영향력에 대해 말씀해주실 수 있나요?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨 작품의 팬이자 Versus XIII 예고편을 본 저는 그 게임이 할 수 있었던 나만의 해석을 만들고 싶었다고 말할 수 있습니다. 이는 초기 컨셉에서 영감을 얻었지만 Reynatis는 전적으로 내 개인적인 창작 비전을 반영하여 나만의 창작물입니다. 노무라씨와 이야기를 나눴는데 그도 이 프로젝트에 대해 알고 있었습니다.

TA: FuRyu 게임에는 장점과 단점이 있는 경우가 많습니다. 업데이트가 예정되어 있는 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

타쿠미: 일본 발매일은 7월 25일이었습니다. 이후 플레이어 피드백을 수집했으며, 근본적인 변화는 불가능하지만 향후 업데이트(일본에서는 9월 1일 업데이트)에서 균형, 적과의 만남, 삶의 질 기능을 다루고 있습니다. 버그 수정 및 기술 개선은 5월 최종 DLC까지 계속됩니다. 서부 릴리스는 개선된 버전이 될 것입니다.

TA: 이 프로젝트를 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?

TAKUMI: 트위터 DM, LINE 메시지 등 대부분 직접적인 접촉이었습니다. 일반적인 비즈니스 상호 작용보다 덜 형식적이었습니다. 이전에 FuRyu에서 Shimomura씨와 협업한 것이 도움이 되었지만, 그때에도 제가 직접 연락했습니다.

TA: 이전 작품에서 어떤 영감을 받아 연락하게 되었나요?

TAKUMI: Kingdom Hearts가 나에게 깊은 영향을 주었기 때문에 시모무라 씨의 음악은 꼭 들어야 할 곡이었습니다. 노지마 씨의 FINAL FANTASY VII와 X 작업은 큰 반향을 불러일으켰습니다. 저는 특히 이 프로젝트를 위해 그들의 재능을 원했습니다.

TA: 레이나티스의 발전에 영감을 준 게임은 무엇인가요?

타쿠미: 저는 액션 게임 팬이고 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 하지만 레이나티스는 단순한 액션 게임이 아닌 완전한 경험을 목표로 합니다. FINAL FANTASY VII 리메이크 같은 대규모 제작물과 경쟁하지 않고 전체적으로 독특한 임팩트를 목표로 세심하게 균형 잡힌 패키지입니다.

TA: 레이나티스는 얼마나 오랫동안 생산되었나요? 전염병이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

타쿠미: 대략 3년 정도 됐어요. 개발팀의 올인원 구조와 직접적인 의사소통으로 인해 팬데믹의 초기 영향은 제한적이었습니다. 이후 대면회의가 가능해지며 개발이 순조롭게 진행됐다.

TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 흥미로웠습니다. Square Enix에 어떻게 접근하게 되셨나요?

타쿠미: 저는 스퀘어 에닉스에 직접 연락해서 시부야라는 환경을 공유한다는 점을 고려하여 공식적으로 협업을 제안했습니다. 덜 일반적인 접근 방식이었지만 직접적으로 추구했습니다.

TA: 레이나티스가 계획한 플랫폼은 무엇이었나요? 리드 플랫폼은 무엇이었나요?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 계획됐지만, 스위치가 선두 플랫폼이었습니다.

TA: 주요 플랫폼에서 FuRyu 게임의 과거 기술적 문제를 고려할 때 Reynatis는 Switch에서 어떻게 작동할까요?

TAKUMI: Reynatis는 스위치의 한계를 뛰어넘었습니다. 제작 문제(판매)와 감독의 비전(최적 경험)의 균형을 맞추는 것은 어려운 일이었습니다. 결과는 타협이지만 결과에 만족합니다.

TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려하고 있나요?

TAKUMI: 네, 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다. 콘솔 RPG에 대한 NIS America와의 파트너십은 현지화 및 판매에 대한 전문 지식을 활용합니다.

TA: 일본에서는 PC 버전에 대한 수요가 증가하나요?

TAKUMI: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 여전히 ​​큰 차이를 보이고 있습니다. 플레이어는 자신이 선호하는 플랫폼에 머무르는 경향이 있습니다.

TA: 프리미엄 FuRyu 게임의 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?

TAKUMI: 우리는 주로 스마트폰용으로 개발할 계획은 없습니다. 우리의 초점은 독특한 경험을 제공하는 콘솔 게임입니다. 게임이 핵심 매력을 잃지 않고 잘 번역된다면 스마트폰 포트는 사례별로 고려될 것입니다.

TA: FuRyu 게임에 대한 Xbox 지원은 거의 없습니다. Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있나요?

타쿠미: 개인적으로 그러고 싶지만 현재 일본 소비자 수요가 부족하고 개발팀의 Xbox 경험 부족으로 인해 어려움을 겪고 있습니다.

TA: 서부 출시와 관련하여 가장 기대되는 점은 무엇입니까?

타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 글로벌 업데이트와 DLC의 동시 출시는 스포일러를 방지하고 지속적인 게임 플레이를 장려하는 데 도움이 될 것입니다.

TA: DLC 이후 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

타쿠미: 현재는 없습니다. 하지만 시모무라 씨의 환상적인 사운드트랙이 별도로 발매되는 걸 보고 싶습니다.

TA: 최근에 무슨 게임을 했어?

TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이 생존자. 주로 PS5에서 사용됩니다.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?

TAKUMI: Reynatis는 제가 모든 측면(프로듀서, 크리에이티브 프로듀서, 디렉터)에 참여했기 때문입니다. 트리니티 트리거는 내 첫 연출 경험이었다.

TA: Reynatis에 기대는 있지만 FuRyu에 대해서는 잘 모르는 분들에게 해주고 싶은 말이 있나요?

TAKUMI: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 레이나티스의 메시지는 사회적 압박으로 인해 억압받고 있는 사람들에게 공감을 불러일으키며 강력하고 기억에 남는 경험을 선사합니다.

(시모무라 요코와 노지마 카즈시게의 이메일 답변)

TA(시모무라에게): 어떻게 참여하게 되었나요? 수년 동안 게임 작곡을 하면서 무엇을 배웠나요? Reynatis 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까? 당신의 스타일은 다양한 기술을 통해 인식될 수 있나요? 다른 게임에서 영감을 받으셨나요?

시모무라: 타쿠미의 갑작스런 접근! (웃음) 경험은 새로운 힘이 되지만 구성은 직관적이다. 녹음 전날 밤에는 아이디어가 자유롭게 흘러 나갔습니다. 내 스타일이 왜 인식되는지 모르겠습니다. 아마도 과거에는 일관성이 없었을 것입니다. 레이나티스에게는 특별한 영향이 없습니다.

타(노지마에게): 90년대와 비교해서 요즘 게임에 어떻게 접근하시나요? 어떻게 참여하게 됐나요? Reynatis는 Versus XIII의 영향을 받나요? Reynatis의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까? 팬들이 주목해야 할 점은 무엇인가요? 뭐하고 놀았나요?

노지마: 요즘 플레이어들은 현실적인 캐릭터를 원합니다. 시모무라 씨가 우리를 연결해 줬어요. Versus XIII의 영향을 받은 것인지는 모르겠습니다. 마린의 캐릭터 성장은 잘 이루어졌습니다. 저는 Elden Ring, Dragon's Dogma 2, Euro Truck Simulator를 즐겼습니다. 저는 아직도 레이나티스(액션게임을 잘 못해요!)를 하고 있어요.

타(모두에게): 커피 어떠세요?

TAKUMI: 저는 단맛이 많이 나는 커피가 아닌 이상 커피를 좋아하지 않아요. 저는 아이스티나 홍차를 더 좋아해요

Alan Costa: 커피에 우유나 두유, 아이스커피에만 얼음이 들어간 아메리카노.

시모무라: 아이스티, 진해요.

노지마: 검고 강하다.

인터뷰는 감사의 말과 이전 TouchArcade 인터뷰 목록으로 마무리됩니다.

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