Reynatis: Ein ausführliches Interview mit TAKUMI, Yoko Shimomura und Kazushige Nojima von FuRyu
Später in diesem Monat, am 27. September, wird NIS America das Action-Rollenspiel Reynatis von FuRyu im Westen auf Switch, Steam, PS5 und PS4 veröffentlichen. Vor der Veröffentlichung hatte ich die Gelegenheit, mit dem kreativen Produzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura zu sprechen. In unserem Gespräch ging es um die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen, Final Fantasy Versus XIII, Kaffeevorlieben, eine mögliche Xbox-Veröffentlichung und vieles mehr. TAKUMIs Teil wurde per Videoanruf durchgeführt (übersetzt von Alan von NIS America), transkribiert und der Kürze halber bearbeitet. Die Diskussion mit Nojima und Shimomura fand per E-Mail statt und erscheint später im Interview.
TouchArcade (TA):Könnten Sie uns etwas über Ihre Rolle bei Furyu erzählen?
TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele und Projekte. Für Reynatis habe ich die Kernidee konzipiert, Regie geführt, produziert und den gesamten Prozess von Anfang bis Ende überwacht.
TA: Reynatis scheint mehr Spannung zu erzeugen als jedes andere FuRyu-Spiel, das ich je gesehen habe. Wie reagieren Sie als kreativer Produzent darauf?
TAKUMI:Ich bin begeistert! Die positive Resonanz ist überaus erfreulich, insbesondere die internationale Begeisterung. Das Twitter-Feedback zeigt großes Interesse von außerhalb Japans und übersteigt die Erwartungen an alle früheren FuRyu-Titel.
TA: Das Spiel ist in Japan erhältlich. Wie ist es dort angekommen?
TAKUMI: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und der Arbeit von Tetsuya Nomura scheinen besonders davon angezogen zu sein. Sie schätzen den erzählerischen Fortgang und spekulieren bereits über zukünftige Entwicklungen. Auch das Gameplay mit seinen einzigartigen FuRyu-Elementen erhält positives Feedback.
TA: Viele Fans ziehen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy Versus XIII-Trailer. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?
TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Ich kann sagen, dass ich als Fan von Nomura-sans Arbeit und nachdem ich den Versus XIII-Trailer gesehen habe, meine eigene Interpretation dessen erstellen wollte, was dieses Spiel hätte sein können. Es ist von diesem ursprünglichen Konzept inspiriert, aber Reynatis ist vollständig meine eigene Kreation und spiegelt meine persönliche kreative Vision wider. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er kennt das Projekt.
TA:
FuRyu-Spiele haben oft Stärken und Schwächen. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden, da Aktualisierungen geplant sind? TAKUMI: Die japanische Veröffentlichung erfolgte am 25. Juli. Seitdem haben wir das Feedback der Spieler gesammelt, und obwohl grundlegende Änderungen unmöglich sind, kümmern wir uns in den kommenden Updates (eines am 1. September in Japan) um das Gleichgewicht, die Begegnung mit Feinden und die Lebensqualitätsfunktionen. Fehlerbehebungen und technische Verbesserungen werden bis zum endgültigen DLC im Mai fortgesetzt. Die Western-Veröffentlichung wird eine verfeinerte Version sein. TA: Wie sind Sie für das Projekt an Yoko Shimomura und Kazushige Nojima herangetreten? TAKUMI: Es handelte sich größtenteils um direkten Kontakt – Twitter-DMs, LINE-Nachrichten usw. Es war weniger formell als typische geschäftliche Interaktionen. Frühere Kooperationen mit Shimomura-san bei FuRyu haben geholfen, aber selbst dann habe ich direkt Kontakt aufgenommen. TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, mit ihnen Kontakt aufzunehmen? TAKUMI: Kingdom Hearts hat mich tief beeinflusst, daher war Shimomura-sans Musik ein Muss. Nojima-sans Arbeit an FINAL FANTASY VII und X fand großen Anklang. Ich wollte ihre Talente speziell für dieses Projekt einsetzen. TA: Welche Spiele haben Reynatis‘ Entwicklung inspiriert? TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen und habe mich von vielen Titeln inspirieren lassen. Allerdings möchte Reynatis ein umfassendes Erlebnis sein und nicht nur ein Actionspiel. Es ist ein sorgfältig ausgewogenes Paket, das nicht mit größeren Produktionen wie FINAL FANTASY VII Remake konkurriert, sondern auf eine einzigartige Gesamtwirkung abzielt. TA: Wie lange war Reynatis in Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt? TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Die anfänglichen Auswirkungen der Pandemie waren aufgrund der All-in-One-Struktur und der direkten Kommunikation des Entwicklungsteams begrenzt. Später wurden persönliche Treffen möglich und die Entwicklung verlief reibungslos. TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You war aufregend. Wie sind Sie an Square Enix herangegangen? TAKUMI: Ich habe Square Enix direkt kontaktiert und angesichts der gemeinsamen Shibuya-Umgebung offiziell eine Zusammenarbeit vorgeschlagen. Es war ein weniger verbreiteter Ansatz, aber ich habe ihn direkt verfolgt. TA: Welche Plattformen waren von Reynatis geplant? Was war die Lead-Plattform? TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber die Switch war die führende Plattform. TA: Wie wird Reynatis angesichts früherer technischer Probleme in FuRyu-Spielen auf führenden Plattformen auf Switch abschneiden? TAKUMI: Reynatis geht an die Grenzen des Switch. Es war eine Herausforderung, Produktionsbelange (Verkauf) mit der Vision des Regisseurs (optimales Erlebnis) in Einklang zu bringen. Das Ergebnis ist ein Kompromiss, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. TA: Erwägt FuRyu eine interne PC-Entwicklung in Japan? TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht. Die Partnerschaft mit NIS America für Konsolen-RPGs nutzt deren Fachwissen in Lokalisierung und Vertrieb. TA: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC-Versionen? TAKUMI: Meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC-Gaming-Märkte in Japan nach wie vor weitgehend unterschiedlich. Spieler neigen dazu, auf ihrer bevorzugten Plattform zu bleiben. TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone-Ports von Premium-FuRyu-Spielen? TAKUMI: Wir planen nicht, hauptsächlich für Smartphones zu entwickeln. Unser Fokus liegt auf Konsolenspielen, die einzigartige Erlebnisse bieten. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall in Betracht gezogen, wenn das Spiel gut übersetzt werden kann, ohne seinen Kernreiz zu verlieren. TA: Es gibt wenig Xbox-Unterstützung für FuRyu-Spiele. Gibt es Pläne für Xbox Series X-Versionen? TAKUMI: Persönlich würde ich das gerne tun, aber der derzeitige Mangel an Verbrauchernachfrage in Japan und die mangelnde Xbox-Erfahrung des Entwicklerteams machen es zu einer Herausforderung. TA: Worauf freust du dich im Hinblick auf die Western-Veröffentlichung am meisten? TAKUMI: Ich hoffe, dass die Spieler langfristig Spaß am Spiel haben. Die gleichzeitige Veröffentlichung globaler Updates und DLCs wird dazu beitragen, Spoiler zu vermeiden und die Fortsetzung des Spiels zu fördern. TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks nach dem DLC? TAKUMI: Derzeit nicht, aber ich würde Shimomura-sans fantastischen Soundtrack gerne separat veröffentlichen sehen. TA: Was hast du in letzter Zeit gespielt? TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor. Meistens auf PS5. TA: Was ist dein Lieblingsprojekt? TAKUMI: Reynatis, aufgrund meines Engagements in allen Aspekten (Produzent, kreativer Produzent und Regisseur). „Trinity Trigger“ war meine erste Regieerfahrung. TA: Was würden Sie denen sagen, die sich auf Reynatis freuen, aber mit FuRyu noch nicht vertraut sind? TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Die Botschaft von Reynatis findet bei denen Anklang, die sich durch den gesellschaftlichen Druck erdrückt fühlen, und bietet ein kraftvolles und unvergessliches Erlebnis. (E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima) TA (zu Shimomura): Wie bist du dazu gekommen? Was haben Sie im Laufe der Jahre beim Komponieren für Spiele gelernt? Lieblingsteil der Arbeit an Reynatis? Ist Ihr Stil durch verschiedene Technologien erkennbar? Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert? Shimomura: TAKUMIs plötzliche Annäherung! (lacht) Erfahrung wird zu neuer Kraft, aber Komposition ist intuitiv. In der Nacht vor der Aufnahme flossen die Ideen frei. Ich verstehe nicht, warum mein Stil erkennbar ist; Vielleicht war es in der Vergangenheit nicht konsistent. Keine spezifischen Einflüsse für Reynatis. TA (zu Nojima): Wie gehst du heute im Vergleich zu den 90ern an Spiele heran? Wie sind Sie dazu gekommen? Wird Reynatis von Versus XIII beeinflusst? Lieblingsaspekt von Reynatis' Szenario? Worauf sollten Fans achten? Was hast du gespielt? Nojima: Die heutigen Spieler wollen realistische Charaktere. Shimomura-san hat uns verbunden. Ich weiß nicht, ob es von Versus XIII beeinflusst ist. Marins Charakterentwicklung ist gut gelungen. Ich habe Elden Ring, Dragon's Dogma 2 und Euro Truck Simulator genossen. Ich spiele immer noch Reynatis (ich bin nicht gut in Actionspielen!). TA (an alle):Wie schmeckt euch euer Kaffee? TAKUMI: Ich mag keinen Kaffee, es sei denn, er ist stark gesüßt. Ich bevorzuge Eis- oder Schwarztee. Alan Costa: Milch oder Sojamilch im Kaffee; Americano mit Eis nur für Eiskaffee. Shimomura:Eistee, stark. Nojima:Schwarz, stark. Das Interview endet mit Danksagungen und einer Liste früherer TouchArcade-Interviews.