Reynatis: Una entrevista profunda con TAKUMI, Yoko Shimomura y Kazushige Nojima de FuRyu
A finales de este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el juego de rol de acción de FuRyu, Reynatis, en Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, tuve la oportunidad de hablar con el productor creativo TAKUMI, el guionista de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura. Nuestra conversación cubrió el desarrollo del juego, inspiraciones, colaboraciones, Final Fantasy Versus XIII, preferencias de café, posible lanzamiento en Xbox y mucho más. La parte de TAKUMI se realizó mediante videollamada (traducida por Alan de NIS America), se transcribió y editó para que fuera concisa. La conversación con Nojima y Shimomura se llevó a cabo por correo electrónico y aparece más adelante en la entrevista.
TouchArcade (TA):¿Podrías contarnos sobre tu papel en Furyu?
TAKUMI: Soy director y productor y me centro en la creación de nuevos juegos y proyectos. Para Reynatis, concebí la idea central, dirigí, produje y supervisé todo el proceso de principio a fin.
TA: Reynatis parece generar más emoción que cualquier juego anterior de FuRyu que haya visto. ¿Cuál es tu reacción ante esto como productor creativo?
TAKUMI: ¡Estoy emocionado! La respuesta positiva es abrumadoramente gratificante, especialmente el entusiasmo internacional. Los comentarios en Twitter muestran un interés significativo fuera de Japón, superando las expectativas de cualquier título anterior de FuRyu.
TA: El juego ha estado disponible en Japón. ¿Cómo ha sido recibido allí?
TAKUMI: Los fanáticos de Final Fantasy, Kingdom Hearts y el trabajo de Tetsuya Nomura parecen particularmente atraídos por él. Aprecian la progresión narrativa y ya están especulando sobre desarrollos futuros. La jugabilidad, con sus elementos únicos de FuRyu, también recibe comentarios positivos.
TA: Muchos fanáticos establecen paralelismos entre Reynatis y el tráiler de Final Fantasy Versus XIII. ¿Puedes comentar sobre su influencia?
TAKUMI: Es un tema delicado. Puedo decir que como fanático del trabajo de Nomura-san y habiendo visto el tráiler de Versus XIII, quería crear mi propia interpretación de lo que podría haber sido ese juego. Está inspirado en ese concepto inicial, pero Reynatis es enteramente mi propia creación y refleja mi visión creativa personal. He hablado con Nomura-san y él está al tanto del proyecto.
TA: Los juegos FuRyu a menudo tienen fortalezas y debilidades. ¿Estás satisfecho con el estado actual de Reynatis, sabiendo que se planean actualizaciones?
TAKUMI: El lanzamiento japonés fue el 25 de julio. Desde entonces, hemos recopilado comentarios de los jugadores y, aunque es imposible realizar cambios fundamentales, abordaremos el equilibrio, los encuentros con enemigos y las características de calidad de vida en las próximas actualizaciones (una de ellas el 1 de septiembre en Japón). Las correcciones de errores y las mejoras técnicas continuarán hasta el DLC final en mayo. El lanzamiento occidental será una versión refinada.
TA: ¿Cómo contactaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para el proyecto?
TAKUMI: Fue principalmente contacto directo: DM de Twitter, mensajes de LINE, etc. Fue menos formal que las interacciones comerciales típicas. Colaboraciones anteriores con Shimomura-san en FuRyu ayudaron, pero incluso entonces, me acerqué directamente.
TA: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a contactarlos?
TAKUMI: Kingdom Hearts me influenció profundamente, así que la música de Shimomura-san era imprescindible. El trabajo de Nojima-san en FINAL FANTASY VII y X resonó fuertemente. Quería sus talentos específicamente para este proyecto.
TA: ¿Qué juegos inspiraron el desarrollo de Reynatis?
TAKUMI: Soy un fanático de los juegos de acción y me inspiré en muchos títulos. Sin embargo, Reynatis pretende ser una experiencia completa, no sólo un juego de acción. Es un paquete cuidadosamente equilibrado, que no compite con producciones de mayor escala como FINAL FANTASY VII Remake, pero que apunta a un impacto general único.
TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción? ¿Cómo afectó la pandemia al desarrollo?
TAKUMI: Aproximadamente tres años. El impacto inicial de la pandemia fue limitado debido a la estructura todo en uno y la comunicación directa del equipo de desarrollo. Más tarde, se hicieron posibles las reuniones cara a cara y el desarrollo avanzó sin problemas.
TA: La colaboración con NEO: The World Ends With You fue emocionante. ¿Cómo te acercaste a Square Enix?
TAKUMI: Me comuniqué directamente con Square Enix y le propuse oficialmente una colaboración dada la configuración compartida de Shibuya. Era un enfoque menos común, pero lo seguí directamente.
TA: ¿Cuáles eran las plataformas planeadas por Reynatis? ¿Cuál fue la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas se planearon desde el principio, pero Switch fue la plataforma principal.
TA: Dados los problemas técnicos pasados en los juegos de FuRyu en plataformas líderes, ¿cómo se desempeñará Reynatis en Switch?
TAKUMI: Reynatis supera los límites de Switch. Equilibrar las preocupaciones de producción (ventas) con la visión del director (experiencia óptima) fue un desafío. El resultado es un compromiso, pero estoy satisfecho con el resultado.
TA: ¿FuRyu considera el desarrollo interno de PC en Japón?
TAKUMI: Sí, recientemente lanzamos un título para PC desarrollado internamente. La asociación con NIS America para juegos de rol de consola aprovecha su experiencia en localización y ventas.
TA: ¿Hay una mayor demanda de versiones para PC en Japón?
TAKUMI: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón siguen siendo en gran medida distintos. Los jugadores tienden a permanecer en su plataforma preferida.
TA: ¿Hay planes para más versiones para teléfonos inteligentes de juegos premium FuRyu?
TAKUMI: No planeamos desarrollar principalmente para teléfonos inteligentes. Nuestro enfoque son los juegos de consola, ofreciendo experiencias únicas. Las adaptaciones a teléfonos inteligentes se considerarán caso por caso, si el juego se traduce bien sin perder su atractivo principal.
TA: Hay poca compatibilidad con Xbox para los juegos FuRyu. ¿Hay planes para las versiones de Xbox Series X?
TAKUMI: Personalmente, me encantaría, pero la actual falta de demanda de los consumidores en Japón y la falta de experiencia en Xbox del equipo de desarrollo lo hacen un desafío.
TA: ¿Qué es lo que más te entusiasma del lanzamiento occidental?
TAKUMI: Espero que los jugadores disfruten el juego a largo plazo. El lanzamiento simultáneo de actualizaciones globales y DLC ayudará a evitar spoilers y fomentará la continuidad del juego.
TA: ¿Hay planes para el lanzamiento de un libro de arte o una banda sonora después del DLC?
TAKUMI: Actualmente, no, pero me encantaría ver la fantástica banda sonora de Shimomura-san lanzada por separado.
TA: ¿Qué has estado jugando recientemente?
TAKUMI: Lágrimas del Reino, FINAL FANTASY VII Renacimiento y Superviviente Jedi. Principalmente en PS5.
TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?
TAKUMI: Reynatis, por mi involucramiento en todos los aspectos (productor, productor creativo y director). Trinity Trigger fue mi primera experiencia como director.
TA: ¿Qué les dirías a aquellos emocionados por Reynatis pero que no están familiarizados con FuRyu?
TAKUMI: Los juegos FuRyu tienen temas fuertes. El mensaje de Reynatis resuena en aquellos que se sienten sofocados por las presiones sociales y ofrece una experiencia poderosa y memorable.
(Respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige Nojima)
TA (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste? ¿Qué has aprendido componiendo para juegos a lo largo de los años? ¿Parte favorita de trabajar en Reynatis? ¿Tu estilo es reconocible a través de diferentes tecnologías? ¿Te inspiraron otros juegos?
Shimomura:¡El repentino acercamiento de TAKUMI! (risas) La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero la composición es intuitiva. La noche anterior a la grabación, las ideas fluían libremente. No entiendo por qué mi estilo es reconocible; tal vez no fue consistente en el pasado. No hay influencias específicas para Reynatis.
TA (a Nojima): ¿Cómo abordas los juegos hoy en día en comparación con los años 90? ¿Cómo te involucraste? ¿Reynatis está influenciado por Versus XIII? ¿Aspecto favorito del escenario de Reynatis? ¿A qué deberían prestar atención los fans? ¿A qué has estado jugando?
Nojima: Los jugadores de hoy quieren personajes realistas. Shimomura-san nos conectó. No sé si tiene influencia de Versus XIII. El desarrollo del personaje de Marin está bien hecho. Disfruté de Elden Ring, Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator. Sigo jugando a Reynatis (¡no soy bueno en los juegos de acción!).
TA (a todos):¿Cómo les gusta el café?
TAKUMI: No me gusta el café a menos que esté muy endulzado. Prefiero té helado o negro.
Alan Costa:Leche o leche de soja en el café; Americano con hielo solo para café helado.
Shimomura:Té helado, fuerte.
Nojima:Negro, fuerte.
La entrevista concluye con agradecimientos y una lista de entrevistas anteriores de TouchArcade.