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Takumi、Nojima 和 Shimomura 翻譯“REYNATIS”

By JonathanJan 23,2025

Reynatis:對 FuRyu 的 TAKUMI、Yoko Shimomura 和 Kazushige Nojima 的深度采訪

本月晚些時候,即 9 月 27 日,NIS America 將在西方的 Switch、Steam、PS5 和 PS4 上推出 FuRyu 的動作角色扮演遊戲 Reynatis。 在發布之前,我有機會與創意製作人 TAKUMI、劇本作家野島和茂以及作曲家下村陽子進行了交談。我們的談話涵蓋了遊戲的開發、靈感、合作、《最終幻想 Versus XIII》、咖啡偏好、潛在的 Xbox 版本等等。 TAKUMI 的部分是通過視頻通話(由 NIS America 的 Alan 翻譯)進行的,並進行了轉錄和編輯,以求簡潔。與野島和下村的討論是通過電子郵件進行的,並出現在采訪的後麵。

TouchArcade (TA):您能告訴我們您在 Furyu 的角色嗎?

TAKUMI:我是一名導演和製作人,專注於新遊戲的創作和項目。對於 Reynatis,我構思了核心理念,指導、製作並監督了從開始到結束的整個過程。

TA:Reynatis 似乎比我之前見過的任何 FuRyu 遊戲都更令人興奮。 作為創意製作人,您對此有何反應?

TAKUMI:我很興奮!積極的反響令人欣喜,尤其是國際上的熱情。 Twitter 反饋顯示日本以外地區的濃厚興趣,超出了對任何以前的 FuRyu 遊戲的預期。

TA:該遊戲已在日本上市。那裏收到的怎麼樣?

TAKUMI:《最終幻想》、《王國之心》和野村哲也作品的粉絲似乎對它特別感興趣。 他們欣賞敘事的進展,並已經在猜測未來的發展。 其獨特的FuRyu元素的遊戲玩法也獲得了積極的反饋。

TA:許多粉絲將雷納提斯與《最終幻想 Versus XIII》預告片相提並論。 您能評論一下它的影響嗎?

TAKUMI:這是一個敏感話題。我可以說,作為野村先生作品的粉絲並看過《Versus XIII》預告片,我想對這款遊戲可能做出自己的詮釋。 它的靈感來自於最初的概念,但 Reynatis 完全是我自己的創作,反映了我個人的創意願景。 我已經和野村先生談過了,他知道這個項目。

TA:FuRyu 遊戲通常都有優點和缺點。您對 Reynatis 目前的狀態滿意嗎?知道有更新計劃嗎?

TAKUMI: 日本發行時間為 7 月 25 日。 此後我們收集了玩家的回饋,雖然根本性的改變是不可能的,但我們將在即將到來的更新(日本 9 月 1 日更新)中解決平衡、敵人遭遇和生活品質功能問題。錯誤修復和技術改進將持續到 5 月的最終 DLC 為止。西方版本將是一個精緻的版本。

TA:您是如何聯繫下村洋子和野島一重來完成這個計畫的?

TAKUMI: 主要是直接聯絡-Twitter DM、LINE 訊息等。比典型的業務互動不太正式。 之前在 FuRyu 與 Shimomura-san 的合作很有幫助,但即便如此,我還是直接聯繫了。

TA:之前的哪些工作啟發您與他們聯繫?

TAKUMI:《王國之心》對我影響很深,所以下村桑的音樂是必須的。 野島先生在 FINAL FANTASY VII 和 X 方面的工作引起了強烈的共鳴。 我希望他們的才華專門用於這個項目。

TA:哪些遊戲啟發了 Reynatis 的發展?

TAKUMI:我是動作遊戲迷,從許多遊戲中汲取靈感。然而,Reynatis 的目標是提供完整的體驗,而不僅僅是一款動作遊戲。 這是一個精心平衡的包,不與像FINAL FANTASY VII重拍這樣的大規模製作競爭,而是旨在產生獨特的整體影響。

TA: Reynatis 製作多久了? 疫情對發展有何影響?

TAKUMI:大約三年了。由於開發團隊的一體化結構和直接溝通,疫情最初的影響有限。 後來就可以面對面開會了,開發進展順利。

TA: NEO:世界因你而終結的合作令人興奮。你們是如何接觸史克威爾艾尼克斯的?

TAKUMI:我直接聯繫了史克威爾艾尼克斯,正式提議在共同的澀谷場景下進行合作。 這是一種不太常見的方法,但我直接採用了它。

TA: Reynatis 計畫的平台是什麼?主要平台是什麼?

TAKUMI: 所有平台都是從一開始就計劃好的,但 Switch 是主導平台。

TA:考慮到主要平台上 FuRyu 遊戲過去的技術問題,Reynatis 在 Switch 上的表現如何?

TAKUMI: Reynatis 突破了 Switch 的極限。 平衡製作問題(銷售)與導演的願景(最佳體驗)具有挑戰性。 雖然結果是妥協,但我還是很滿意的。

TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC?

TAKUMI: 是的,我們最近發布了一款內部開發的 PC 遊戲。 與 NIS America 在遊戲機角色扮演遊戲方面的合作充分利用了他們在本地化和銷售方面的專業知識。

TA:日本對PC版的需求有增加嗎?

TAKUMI: 在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲市場在很大程度上仍然是不同的。 玩家傾向於留在他們喜歡的平台內。

TA: 是否有計劃為更多高級 FuRyu 遊戲提供智慧型手機端口?

TAKUMI:我們不打算主要針對智慧型手機進行開發。 我們的重點是主機遊戲,提供獨特的體驗。 如果遊戲翻譯良好且不失去其核心吸引力,則將根據具體情況考慮智慧型手機連接埠。

TA: Xbox 對 FuRyu 遊戲的支援很少。 Xbox Series X 版本有計劃嗎?

TAKUMI:就我個人而言,我很願意,但目前日本缺乏消費者需求,而且開發團隊缺乏 Xbox 經驗,這使得它具有挑戰性。

TA:對於西方的發行,你最興奮的是什麼?

TAKUMI:希望玩家能夠長期享受這款遊戲。 全球更新和 DLC 的同步發布將有助於避免劇透並鼓勵繼續玩遊戲。

TA: DLC 之後有計劃發行藝術書或原聲帶嗎?

TAKUMI:目前還沒有,但我很想看到下村桑精彩的原聲帶單獨發行。

TA:你最近在玩什麼?

TAKUMI:《王國之淚》、FINAL FANTASY VII《重生》和《絕地倖存者》。 主要在 PS5 上。

TA:你最喜歡的專案是什麼?

TAKUMI: Reynatis,由於我參與了各個方面(製作人、創意製作人和導演)。 《三位一體觸發器》是我第一次導演經驗。

TA:對於那些對 Reynatis 感到興奮但不熟悉 FuRyu 的人,您有什麼想說的?

TAKUMI:FuRyu 遊戲有很強的主題。 Reynatis 的信息引起了那些因社會壓力而感到窒息的人的共鳴,提供了強大而難忘的體驗。

(下村洋子和野島一成的電子郵件回複)

TA(對下村):你是如何參與其中的? 這些年來你在遊戲作曲中學到了什麼?在 Reynatis 工作中最喜歡的部分? 您的風格可以通過不同的技術來識別嗎? 您受到其他遊戲的啟發嗎?

下村:巧突然來了! (笑)經驗成為新的力量,但構圖是直覺的。 錄製前一天晚上,想法自由流動。 我不明白為什麼我的風格會被認可;也許過去並不一致。對 Reynatis 沒有具體影響。

TA(對野島): 與 90 年代相比,你現在如何看待遊戲? 你是如何參與其中的? Reynatis 是否受到 Versus XIII 的影響? Reynatis 的場景中最喜歡的方麵是?粉絲應該注意什麼?你玩過什麼遊戲?

野島:今天的玩家想要逼真的角色。 下村先生把我們聯係起來了。 不知道是不是受到Versus XIII的影響。馬林的性格發展非常出色。 我很喜歡《Elden Ring》、《龍之教條 2》和《歐洲卡車模擬》。 我還在玩Reynatis(我不擅長動作遊戲!)。

TA(致所有人):你喜歡咖啡嗎?

TAKUMI:我不喜歡咖啡,除非它太甜了。 我更喜歡冰茶或紅茶。

Alan Costa:咖啡裏加牛奶或豆漿;美式加冰隻適用於冰咖啡。

下村:冰茶,濃。

野島:黑色,強壯。

采訪以致謝和之前 TouchArcade 采訪的列表結束。

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