Reynatis : une entrevue approfondie avec TAKUMI de FuRyu, Yoko Shimomura et Kazushige Nojima
Plus tard ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America lancera le RPG d'action de FuRyu, Reynatis, sur Switch, Steam, PS5 et PS4 en Occident. Avant la sortie, j'ai eu l'occasion de parler avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura. Notre conversation a porté sur le développement du jeu, les inspirations, les collaborations, Final Fantasy Versus XIII, les préférences en matière de café, la sortie potentielle sur Xbox et bien plus encore. La partie de TAKUMI a été réalisée par appel vidéo (traduite par Alan de NIS America), transcrite et éditée par souci de concision. La discussion avec Nojima et Shimomura a eu lieu par e-mail et apparaît plus tard dans l'interview.
TouchArcade (TA) : Pourriez-vous nous parler de votre rôle chez Furyu ?
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur, je me concentre sur la création de nouveaux jeux et de nouveaux projets. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée de base, dirigé, produit et supervisé l'ensemble du processus du début à la fin.
TA : Reynatis semble générer plus d'enthousiasme que n'importe quel jeu FuRyu précédent que j'ai vu. Quelle est votre réaction face à cela en tant que producteur créatif ?
TAKUMI :Je suis ravie ! La réponse positive est extrêmement gratifiante, en particulier l'enthousiasme international. Les commentaires sur Twitter montrent un intérêt significatif en dehors du Japon, dépassant les attentes pour tout titre FuRyu précédent.
TA : Le jeu est disponible au Japon. Comment a-t-il été reçu là-bas ?
TAKUMI : Les fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts et du travail de Tetsuya Nomura semblent particulièrement attirés par celui-ci. Ils apprécient la progression narrative et spéculent déjà sur les développements futurs. Le gameplay, avec ses éléments FuRyu uniques, reçoit également des retours positifs.
TA : De nombreux fans font des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII. Pouvez-vous commenter son influence ?
TAKUMI :C'est un sujet sensible. Je peux dire qu'en tant que fan du travail de Nomura-san et après avoir vu la bande-annonce de Versus XIII, je voulais créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu être. Il s'inspire de ce concept initial, mais Reynatis est entièrement ma propre création, reflétant ma vision créative personnelle. J'ai parlé avec Nomura-san et il est au courant du projet.
TA : Les jeux FuRyu ont souvent des forces et des faiblesses. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis, sachant que des mises à jour sont prévues ?
TAKUMI : La sortie japonaise a eu lieu le 25 juillet. Depuis, nous avons recueilli les commentaires des joueurs et, même si des changements fondamentaux sont impossibles, nous abordons l'équilibrage, les rencontres avec les ennemis et les fonctionnalités de qualité de vie dans les prochaines mises à jour (dont une le 1er septembre au Japon). Les corrections de bugs et les améliorations techniques se poursuivront jusqu'au DLC final en mai. La version occidentale sera une version raffinée.
TA : Comment avez-vous contacté Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour le projet ?
TAKUMI : Il s'agissait principalement de contacts directs : DM Twitter, messages LINE, etc. C'était moins formel que les interactions professionnelles typiques. Des collaborations antérieures avec Shimomura-san chez FuRyu m'ont aidé, mais même dans ce cas, je l'ai contacté directement.
TA : Quels travaux antérieurs vous ont incité à les contacter ?
TAKUMI : Kingdom Hearts m'a profondément influencé, donc la musique de Shimomura-san était un incontournable. Le travail de Nojima-san sur FINAL FANTASY VII et X a eu un fort écho. Je voulais leurs talents spécifiquement pour ce projet.
TA : Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action et je me suis inspiré de nombreux titres. Cependant, Reynatis se veut une expérience complète, pas seulement un jeu d'action. Il s'agit d'un package soigneusement équilibré, qui ne concurrence pas des productions à plus grande échelle comme FINAL FANTASY VII Remake, mais vise un impact global unique.
TA : Combien de temps Reynatis a-t-il été en production ? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?
TAKUMI : Environ trois ans. L’impact initial de la pandémie a été limité en raison de la structure tout-en-un de l’équipe de développement et de sa communication directe. Plus tard, les réunions en face à face sont devenues possibles et le développement s'est déroulé sans problème.
TA : La collaboration NEO : The World Ends With You était passionnante. Comment avez-vous abordé Square Enix ?
TAKUMI : J'ai contacté Square Enix directement, proposant officiellement une collaboration étant donné le cadre partagé de Shibuya. C'était une approche moins courante, mais je l'ai poursuivie directement.
TA : Quelles étaient les plates-formes prévues par Reynatis ? Quelle était la plateforme principale ?
TAKUMI : Toutes les plates-formes étaient planifiées dès le départ, mais la Switch était la plate-forme principale.
TA : Compte tenu des problèmes techniques passés dans les jeux FuRyu sur les principales plateformes, quelles seront les performances de Reynatis sur Switch ?
TAKUMI : Reynatis repousse les limites de la Switch. Équilibrer les préoccupations de production (ventes) et la vision du réalisateur (expérience optimale) était un défi. Le résultat est un compromis, mais je suis satisfait du résultat.
TA : FuRyu envisage-t-il le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, nous avons récemment publié un titre PC développé en interne. Le partenariat avec NIS America pour les RPG sur console s'appuie sur leur expertise en matière de localisation et de vente.
TA : Y a-t-il une demande accrue pour les versions PC au Japon ?
TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement distincts. Les joueurs ont tendance à rester sur leur plateforme préférée.
TA : Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphone de jeux FuRyu premium ?
TAKUMI : Nous ne prévoyons pas de développer principalement pour les smartphones. Notre objectif est les jeux sur console, offrant des expériences uniques. Les ports pour smartphones seront examinés au cas par cas, si le jeu se traduit bien sans perdre son attrait principal.
TA : Il existe peu de support Xbox pour les jeux FuRyu. Existe-t-il des projets pour les versions Xbox Series X ?
TAKUMI : Personnellement, j'adorerais le faire, mais le manque actuel de demande des consommateurs au Japon et le manque d'expérience Xbox de l'équipe de développement rendent la tâche difficile.
TA : Qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus concernant la sortie occidentale ?
TAKUMI : J'espère que les joueurs apprécieront le jeu sur le long terme. La sortie simultanée de mises à jour mondiales et de DLC permettra d'éviter les spoilers et d'encourager la poursuite du jeu.
TA : Est-il prévu de publier un livre d'art ou une bande originale après le DLC ?
TAKUMI : Actuellement, non, mais j'aimerais voir la fantastique bande originale de Shimomura-san publiée séparément.
TA : À quoi as-tu joué récemment ?
TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Rebirth et Jedi Survivor. Principalement sur PS5.
TA : Quel est votre projet préféré ?
TAKUMI : Reynatis, en raison de mon implication dans tous les aspects (producteur, producteur créatif et réalisateur). Trinity Trigger a été ma première expérience de réalisation.
TA : Que diriez-vous à ceux qui sont enthousiastes pour Reynatis mais qui ne connaissent pas FuRyu ?
TAKUMI : Les jeux FuRyu ont des thèmes forts. Le message de Reynatis résonne auprès de ceux qui se sentent étouffés par les pressions sociétales, offrant une expérience puissante et mémorable.
(Réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima)
TA (à Shimomura) : Comment vous êtes-vous impliqué ? Qu’avez-vous appris en composant pour des jeux au fil des années ? Ce que vous préférez dans le travail sur Reynatis ? Votre style est-il reconnaissable à travers différentes technologies ? Avez-vous été inspiré par d'autres jeux ?
Shimomura : L'approche soudaine de TAKUMI ! (rires) L'expérience devient un nouveau pouvoir, mais la composition est intuitive. La veille de l’enregistrement, les idées coulaient librement. Je ne comprends pas pourquoi mon style est reconnaissable ; peut-être que ce n'était pas cohérent dans le passé. Pas d'influences particulières pour Reynatis.
TA (à Nojima) : Comment abordez-vous les jeux aujourd'hui par rapport aux années 90 ? Comment vous êtes-vous impliqué ? Reynatis est-il influencé par Versus XIII ? Aspect préféré du scénario de Reynatis ? À quoi les fans doivent-ils faire attention ? A quoi as-tu joué ?
Nojima : Les joueurs d'aujourd'hui veulent des personnages réalistes. Shimomura-san nous a mis en contact. Je ne sais pas si c'est influencé par Versus XIII. Le développement du personnage de Marin est bien fait. J'ai apprécié Elden Ring, Dragon's Dogma 2 et Euro Truck Simulator. Je joue toujours à Reynatis (je ne suis pas doué pour les jeux d'action !).
TA (à tous) :Comment aimez-vous votre café ?
TAKUMI : Je n'aime pas le café à moins qu'il ne soit très sucré. Je préfère le thé glacé ou noir.
Alan Costa : Lait ou lait de soja dans le café ; Americano avec glace uniquement pour café glacé.
Shimomura : Thé glacé, fort.
Nojima :Noir, fort.
L'interview se termine par des remerciements et une liste des interviews précédentes de TouchArcade.