Reynatis: głęboki wywiad z TAKUMIm z FuRyu, Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą
Pod koniec tego miesiąca, 27 września, NIS America wypuści grę akcji RPG studia FuRyu, Reynatis, na Switchu, Steamie, PS5 i PS4 na Zachodzie. Przed premierą miałem okazję porozmawiać z producentem kreatywnym TAKUMI, scenarzystą Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą. Nasza rozmowa dotyczyła rozwoju gry, inspiracji, współpracy, Final Fantasy Versus XIII, preferencji dotyczących kawy, potencjalnej premiery na konsolę Xbox i wielu innych kwestii. Część TAKUMIEGO została przeprowadzona za pośrednictwem rozmowy wideo (przetłumaczona przez Alana z NIS America), przepisana i zredagowana pod kątem zwięzłości. Dyskusja z Nojimą i Shimomurą odbyła się drogą mailową i pojawia się w dalszej części wywiadu.
TouchArcade (TA): Czy możesz nam opowiedzieć o swojej roli w Furyu?
TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem skupiającym się na tworzeniu nowych gier i projektach. W przypadku firmy Reynatis wymyśliłem główny pomysł, wyreżyserowałem, wyprodukowałem i nadzorowałem cały proces od początku do końca.
TA: Wydaje się, że Reynatis wywołuje więcej emocji niż jakakolwiek poprzednia gra FuRyu, jaką widziałem. Jaka jest Twoja reakcja na to jako producenta kreatywnego?
TAKUMI:Jestem zachwycony! Pozytywny odzew jest niezwykle satysfakcjonujący, zwłaszcza międzynarodowy entuzjazm. Informacje zwrotne na Twitterze wskazują na duże zainteresowanie spoza Japonii, przekraczające oczekiwania w przypadku jakiegokolwiek poprzedniego tytułu FuRyu.
TA: Gra jest dostępna w Japonii. Jak to zostało tam przyjęte?
TAKUMI: Fani Final Fantasy, Kingdom Hearts i twórczości Tetsuyi Nomury wydają się szczególnie zainteresowani. Doceniają postęp narracyjny i już spekulują na temat przyszłego rozwoju wydarzeń. Rozgrywka z unikalnymi elementami FuRyu również zbiera pozytywne opinie.
TA: Wielu fanów dostrzega podobieństwa między Reynatis a zwiastunem Final Fantasy Versus XIII. Czy możesz skomentować jego wpływ?
TAKUMI: To drażliwy temat. Mogę powiedzieć, że jako fan twórczości Nomury-san i po obejrzeniu zwiastuna Versus XIII chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogła być ta gra. Inspirowany jest tą początkową koncepcją, ale Reynatis jest w całości moim dziełem, odzwierciedlającym moją osobistą wizję twórczą. Rozmawiałem z Nomurą-san i on jest świadomy projektu.
TA: Gry FuRyu często mają mocne i słabe strony. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis, wiedząc, że planowane są aktualizacje?
TAKUMI: Japońskie wydanie miało miejsce 25 lipca. Od tego czasu zebraliśmy opinie graczy i choć zasadnicze zmiany są niemożliwe, w nadchodzących aktualizacjach (jedna odbędzie się 1 września w Japonii) zajmiemy się balansem, spotkaniami z wrogami i funkcjami poprawiającymi jakość życia. Poprawki błędów i ulepszenia techniczne będą kontynuowane aż do wydania końcowego DLC w maju. Wydanie zachodnie będzie wersją udoskonaloną.
TA: Jak nawiązałeś kontakt z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą w związku z projektem?
TAKUMI: Był to głównie kontakt bezpośredni – czaty na Twitterze, wiadomości LINE itp. Było mniej formalnie niż typowe interakcje biznesowe. Wcześniejsza współpraca z Shimomurą-san w FuRyu pomogła, ale nawet wtedy skontaktowałem się bezpośrednio.
TA: Jakie wcześniejsze prace zainspirowały Cię do skontaktowania się z nimi?
TAKUMI: Kingdom Hearts wywarło na mnie ogromny wpływ, więc muzyka Shimomury-san była koniecznością. Praca Nojimy-san nad FINAL FANTASY VII i X odbiła się szerokim echem. Potrzebowałem ich talentów specjalnie do tego projektu.
TA: Jakie gry zainspirowały rozwój Reynatis?
TAKUMI: Jestem fanem gier akcji i czerpię inspirację z wielu tytułów. Jednak Reynatis ma być kompletnym doświadczeniem, a nie tylko grą akcji. To starannie wyważony pakiet, nie konkurujący z produkcjami na większą skalę, takimi jak FINAL FANTASY VII Remake, ale mający na celu uzyskanie wyjątkowego ogólnego efektu.
TA: Jak długo Reynatis był w produkcji? Jak pandemia wpłynęła na rozwój?
TAKUMI: Około trzech lat. Początkowy wpływ pandemii był ograniczony ze względu na kompleksową strukturę zespołu programistów i bezpośrednią komunikację. Później możliwe stały się spotkania twarzą w twarz, a rozwój przebiegał sprawnie.
TA: Współpraca przy NEO: The World Ends With You była ekscytująca. Jak nawiązałeś kontakt z Square Enix?
TAKUMI: Skontaktowałem się bezpośrednio ze Square Enix, oficjalnie proponując współpracę, biorąc pod uwagę wspólne ustawienie Shibuya. Było to mniej powszechne podejście, ale ja zastosowałem je bezpośrednio.
TA: Jakie platformy planował Reynatis? Jaka była główna platforma?
TAKUMI: Wszystkie platformy były zaplanowane od początku, ale Switch był platformą wiodącą.
TA: Biorąc pod uwagę wcześniejsze problemy techniczne w grach FuRyu na wiodących platformach, jak Reynatis poradzi sobie na Switchu?
TAKUMI: Reynatis przesuwa granice Switcha. Pogodzenie obaw związanych z produkcją (sprzedażą) z wizją reżysera (optymalne doświadczenie) było wyzwaniem. Wynik jest kompromisem, ale jestem z niego zadowolony.
TA: Czy FuRyu rozważa wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?
TAKUMI: Tak, niedawno wydaliśmy tytuł na PC opracowany wewnętrznie. Współpraca z NIS America w zakresie konsolowych gier RPG wykorzystuje ich wiedzę specjalistyczną w zakresie lokalizacji i sprzedaży.
TA: Czy w Japonii istnieje zwiększone zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?
TAKUMI: Moim zdaniem rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne. Gracze zwykle pozostają na preferowanej platformie.
TA: Czy są plany dotyczące większej liczby portów na smartfony z płatnymi grami FuRyu?
TAKUMI: Nie planujemy tworzyć aplikacji głównie na smartfony. Skupiamy się na grach konsolowych, oferujących wyjątkowe doświadczenia. Porty smartfonów będą rozpatrywane indywidualnie w każdym przypadku, jeśli gra będzie się dobrze tłumaczyć, nie tracąc przy tym swojego podstawowego uroku.
TA: Wsparcie Xbox dla gier FuRyu jest niewielkie. Czy są plany dotyczące wersji na konsolę Xbox Series X?
TAKUMI: Osobiście bardzo chciałbym, ale obecny brak popytu konsumenckiego w Japonii i brak doświadczenia zespołu programistów z Xbox sprawiają, że jest to trudne.
TA: Co najbardziej cię ekscytuje w związku z zachodnią wersją?
TAKUMI: Mam nadzieję, że gracze będą cieszyć się grą przez długi czas. Jednoczesne wydanie globalnych aktualizacji i DLC pomoże uniknąć spoilerów i zachęci do dalszej rozgrywki.
TA: Czy po DLC są plany wydania książki z grafikami lub ścieżki dźwiękowej?
TAKUMI: Obecnie nie, ale bardzo chciałbym zobaczyć fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomury-san wydaną osobno.
TA: W co ostatnio grałeś?
TAKUMI: Łzy królestwa, FINAL FANTASY VII Odrodzenie i Ocalały Jedi. Głównie na PS5.
TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?
TAKUMI: Reynatis, ze względu na moje zaangażowanie we wszystkich aspektach (producent, producent kreatywny i reżyser). Trinity Trigger było moim pierwszym doświadczeniem reżyserskim.
TA: Co byś powiedziała tym, którzy są podekscytowani Reynatisem, ale nie znają FuRyu?
TAKUMI: Gry FuRyu mają mocne motywy. Przesłanie Reynatisa trafia do tych, którzy czują się dławieni presją społeczną, oferując mocne i zapadające w pamięć przeżycie.
(Odpowiedzi e-mailowe od Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy)
TA (do Shimomury): Jak się zaangażowałeś? Czego nauczyłeś się przez lata komponowania gier? Ulubiona część pracy nad Reynatisem? Czy Twój styl jest rozpoznawalny dzięki różnym technologiom? Czy inspirowały Cię inne gry?
Shimomura: Nagłe podejście TAKUMI! (śmiech) Doświadczenie nabiera nowej mocy, ale kompozycja jest intuicyjna. W noc poprzedzającą nagranie pomysły płynęły swobodnie. Nie rozumiem, dlaczego mój styl jest rozpoznawalny; być może w przeszłości nie było to spójne. Żadnych konkretnych wpływów dla Reynatis.
TA (do Nojimy): Jak podchodzisz do dzisiejszych gier w porównaniu z latami 90-tymi? Jak się zaangażowałeś? Czy na Reynatisa wpływa Versus XIII? Ulubiony aspekt scenariusza Reynatisa? Na co fani powinni zwrócić uwagę? W co grałeś?
Nojima: Dzisiejsi gracze chcą realistycznych postaci. Shimomura-san nas połączyła. Nie wiem, czy ma to wpływ na Versus XIII. Rozwój postaci Marina jest dobrze wykonany. Podobały mi się Elden Ring, Dragon's Dogma 2 i Euro Truck Simulator. Nadal gram w Reynatis (nie jestem dobry w grach akcji!).
TA (do wszystkich): Jak smakuje Ci Twoja kawa?
TAKUMI: Nie lubię kawy, chyba że jest mocno słodzona. Wolę herbatę mrożoną lub czarną.
Alan Costa: Mleko lub mleko sojowe w kawie; Americano z lodem tylko do kawy mrożonej.
Shimomura: Herbata mrożona, mocna.
Nojima: Czarny, mocny.
Wywiad kończy się podziękowaniami i listą poprzednich wywiadów z TouchArcade.