Reynatis: un'intervista approfondita con TAKUMI, Yoko Shimomura e Kazushige Nojima di FuRyu
Alla fine di questo mese, il 27 settembre, NIS America lancerà il gioco di ruolo d'azione di FuRyu, Reynatis, su Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Prima dell'uscita, ho avuto l'opportunità di parlare con il produttore creativo TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura. La nostra conversazione ha riguardato lo sviluppo del gioco, le ispirazioni, le collaborazioni, Final Fantasy Versus XIII, le preferenze sul caffè, la potenziale uscita su Xbox e molto altro. La parte di TAKUMI è stata condotta tramite videochiamata (tradotta da Alan da NIS America), trascritta e modificata per concisione. La discussione con Nojima e Shimomura è avvenuta via email e appare più avanti nell'intervista.
TouchArcade (TA): Potresti parlarci del tuo ruolo in Furyu?
TAKUMI: Sono un regista e produttore, mi concentro sulla creazione e sui progetti di nuovi giochi. Per Reynatis, ho concepito l'idea centrale, diretto, prodotto e supervisionato l'intero processo dall'inizio alla fine.
TA: Reynatis sembra generare più entusiasmo di qualsiasi gioco FuRyu precedente che abbia mai visto. Qual è la tua reazione a questo come produttore creativo?
TAKUMI: Sono elettrizzato! La risposta positiva è estremamente gratificante, soprattutto l’entusiasmo internazionale. Il feedback di Twitter mostra un interesse significativo anche al di fuori del Giappone, superando le aspettative per qualsiasi precedente titolo FuRyu.
TA: Il gioco è disponibile in Giappone. Come è stato accolto lì?
TAKUMI: I fan di Final Fantasy, Kingdom Hearts e il lavoro di Tetsuya Nomura sembrano particolarmente attratti da esso. Apprezzano la progressione narrativa e stanno già speculando sugli sviluppi futuri. Anche il gameplay, con i suoi elementi FuRyu unici, riceve feedback positivi.
TA: Molti fan tracciano parallelismi tra Reynatis e il trailer di Final Fantasy Versus XIII. Puoi commentare la sua influenza?
TAKUMI: È un argomento delicato. Posso dire che, essendo un fan del lavoro di Nomura-san e avendo visto il trailer di Versus XIII, volevo creare la mia interpretazione di ciò che quel gioco avrebbe potuto essere stato. È ispirato a quel concetto iniziale, ma Reynatis è interamente una mia creazione, riflettendo la mia visione creativa personale. Ho parlato con Nomura-san e lui è a conoscenza del progetto.
TA: I giochi FuRyu hanno spesso punti di forza e di debolezza. Sei soddisfatto dello stato attuale di Reynatis, sapendo che sono previsti aggiornamenti?
TAKUMI: L'uscita giapponese è avvenuta il 25 luglio. Da allora abbiamo raccolto il feedback dei giocatori e, sebbene cambiamenti fondamentali siano impossibili, ci stiamo occupando del bilanciamento, degli incontri con i nemici e delle funzionalità di qualità della vita nei prossimi aggiornamenti (uno il 1° settembre in Giappone). Correzioni di bug e miglioramenti tecnici continueranno fino al DLC finale di maggio. La versione occidentale sarà una versione migliorata.
TA: Come ti sei avvicinato a Yoko Shimomura e Kazushige Nojima per il progetto?
TAKUMI: Si trattava per lo più di contatti diretti: messaggi diretti su Twitter, messaggi LINE, ecc. Era meno formale delle tipiche interazioni aziendali. Le precedenti collaborazioni con Shimomura-san al FuRyu mi hanno aiutato, ma anche in quel caso mi sono rivolto direttamente.
TA: Quali lavori precedenti ti hanno ispirato a contattarli?
TAKUMI: Kingdom Hearts mi ha influenzato profondamente, quindi la musica di Shimomura-san era un must. Il lavoro di Nojima-san su FINAL FANTASY VII e X ha avuto una forte risonanza. Volevo il loro talento appositamente per questo progetto.
TA: Quali giochi hanno ispirato lo sviluppo di Reynatis?
TAKUMI: Sono un fan dei giochi d'azione e ho tratto ispirazione da molti titoli. Tuttavia, Reynatis mira a essere un'esperienza completa, non solo un gioco d'azione. È un pacchetto attentamente bilanciato, che non compete con produzioni su larga scala come FINAL FANTASY VII Remake, ma punta a un impatto complessivo unico.
TA: Per quanto tempo Reynatis è stata in produzione? In che modo la pandemia ha influito sullo sviluppo?
TAKUMI: Circa tre anni. L'impatto iniziale della pandemia è stato limitato grazie alla struttura all-in-one del team di sviluppo e alla comunicazione diretta. Successivamente sono diventati possibili incontri faccia a faccia e lo sviluppo è proceduto senza intoppi.
TA: La collaborazione con NEO: The World Ends With You è stata entusiasmante. Come ti sei avvicinato a Square Enix?
TAKUMI: Ho contattato direttamente Square Enix, proponendole ufficialmente una collaborazione vista l'ambientazione condivisa di Shibuya. Era un approccio meno comune, ma l'ho perseguito direttamente.
TA: Quali erano le piattaforme pianificate da Reynatis? Qual è stata la piattaforma principale?
TAKUMI: Tutte le piattaforme erano state pianificate fin dall'inizio, ma Switch era la piattaforma principale.
TA: Dati i problemi tecnici passati nei giochi FuRyu sulle piattaforme principali, come si comporterà Reynatis su Switch?
TAKUMI: Reynatis spinge oltre i limiti di Switch. Trovare un equilibrio tra le preoccupazioni relative alla produzione (vendite) e la visione del regista (esperienza ottimale) è stato impegnativo. Il risultato è un compromesso, ma sono soddisfatto del risultato.
TA: FuRyu considera lo sviluppo interno di PC in Giappone?
TAKUMI: Sì, abbiamo recentemente rilasciato un titolo per PC sviluppato internamente. La partnership con NIS America per i giochi di ruolo su console sfrutta la loro esperienza nella localizzazione e nelle vendite.
TA: C'è una maggiore domanda per le versioni PC in Giappone?
TAKUMI: Secondo me, i mercati dei giochi per console e PC in Giappone rimangono in gran parte distinti. I giocatori tendono a rimanere all'interno della loro piattaforma preferita.
TA: Sono previsti ulteriori porting su smartphone dei giochi premium FuRyu?
TAKUMI: Non abbiamo intenzione di sviluppare principalmente per gli smartphone. Il nostro focus sono i giochi per console, che offrono esperienze uniche. I porting per smartphone verranno presi in considerazione caso per caso, se il gioco si traduce bene senza perdere il suo fascino principale.
TA: C'è poco supporto Xbox per i giochi FuRyu. Sono previste versioni per Xbox Series X?
TAKUMI: Personalmente, mi piacerebbe, ma l'attuale mancanza di domanda da parte dei consumatori in Giappone e la mancanza di esperienza su Xbox da parte del team di sviluppo rendono il tutto impegnativo.
TA: Cosa ti entusiasma di più riguardo all'uscita occidentale?
TAKUMI: Spero che i giocatori apprezzino il gioco a lungo termine. Il rilascio simultaneo di aggiornamenti globali e DLC aiuterà a evitare spoiler e incoraggerà la continuità del gioco.
TA: Ci sono piani per l'uscita di un artbook o di una colonna sonora dopo il DLC?
TAKUMI: Al momento no, ma mi piacerebbe vedere la fantastica colonna sonora di Shimomura-san pubblicata separatamente.
TA: A cosa hai giocato di recente?
TAKUMI: Le lacrime del regno, FINAL FANTASY VII Rinascita e Jedi Survivor. Principalmente su PS5.
TA: Qual è il tuo progetto preferito?
TAKUMI: Reynatis, grazie al mio coinvolgimento in tutti gli aspetti (produttore, produttore creativo e regista). Trinity Trigger è stata la mia prima esperienza da regista.
TA: Cosa diresti a chi è entusiasta di Reynatis ma non ha familiarità con FuRyu?
TAKUMI: I giochi FuRyu hanno temi forti. Il messaggio di Reynatis risuona con coloro che si sentono soffocati dalle pressioni sociali, offrendo un'esperienza potente e memorabile.
(Risposte via email da Yoko Shimomura e Kazushige Nojima)
TA (a Shimomura): Come sei stato coinvolto? Cosa hai imparato componendo per i videogiochi nel corso degli anni? La parte preferita del lavoro su Reynatis? Il tuo stile è riconoscibile attraverso diverse tecnologie? Ti sei ispirato ad altri giochi?
Shimomura: L'approccio improvviso di TAKUMI! (ride) L'esperienza diventa un nuovo potere, ma la composizione è intuitiva. La notte prima della registrazione, le idee fluivano liberamente. Non capisco perché il mio stile sia riconoscibile; forse non era coerente in passato. Nessuna influenza specifica per Reynatis.
TA (a Nojima): Come ti avvicini ai giochi oggi rispetto agli anni '90? Come sei stato coinvolto? Reynatis è influenzato da Versus XIII? Aspetto preferito dello scenario di Reynatis? A cosa dovrebbero prestare attenzione i fan? A cosa hai giocato?
Nojima: I giocatori di oggi vogliono personaggi realistici. Shimomura-san ci ha messo in contatto. Non so se sia influenzato da Versus XIII. Lo sviluppo del personaggio di Marin è ben fatto. Mi sono piaciuti Elden Ring, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator. Sto ancora giocando a Reynatis (non sono bravo con i giochi d'azione!).
TA (a tutti): Come ti piace il caffè?
TAKUMI: Non mi piace il caffè a meno che non sia molto zuccherato. Preferisco il tè freddo o nero.
Alan Costa: Latte o latte di soia nel caffè; Americano con ghiaccio solo per caffè freddo.
Shimomura: Tè freddo, forte.
Nojima: Nero, forte.
L'intervista si conclude con i ringraziamenti e un elenco delle precedenti interviste TouchArcade.