रेनाटिस: फ़्यूरयू के ताकुमी, योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ एक गहन साक्षात्कार
इस महीने के अंत में, 27 सितंबर को, NIS अमेरिका पश्चिम में स्विच, स्टीम, PS5 और PS4 पर FuRyu के एक्शन आरपीजी, रेनैटिस को लॉन्च करेगा। रिलीज़ से पहले, मुझे क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा के साथ बात करने का अवसर मिला। हमारी बातचीत में खेल के विकास, प्रेरणा, सहयोग, फ़ाइनल फ़ैंटेसी बनाम XIII, कॉफ़ी प्राथमिकताएँ, संभावित Xbox रिलीज़ और बहुत कुछ शामिल था। ताकुमी का भाग वीडियो कॉल के माध्यम से आयोजित किया गया था (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), प्रतिलेखित और संक्षिप्तता के लिए संपादित किया गया। नोजिमा और शिमोमुरा के साथ चर्चा ईमेल के माध्यम से हुई और बाद में साक्षात्कार में दिखाई दी।
टचआर्केड (टीए): क्या आप हमें फ्यूरीयू में अपनी भूमिका के बारे में बता सकते हैं?
ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण और परियोजनाओं पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने मूल विचार की कल्पना की, निर्देशन, निर्माण और शुरू से अंत तक पूरी प्रक्रिया का निरीक्षण किया।
टीए: रेनैटिस मेरे द्वारा देखे गए किसी भी पिछले FuRyu गेम की तुलना में अधिक उत्साह पैदा करता है। एक रचनात्मक निर्माता के रूप में इस पर आपकी क्या प्रतिक्रिया है?
ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! सकारात्मक प्रतिक्रिया अत्यधिक संतुष्टिदायक है, विशेषकर अंतर्राष्ट्रीय उत्साह। ट्विटर फीडबैक जापान के बाहर से महत्वपूर्ण रुचि दिखाता है, जो किसी भी पिछले FuRyu शीर्षक की अपेक्षाओं से अधिक है।
TA: गेम जापान में उपलब्ध है। इसे वहां कैसे प्राप्त किया गया है?
ताकुमी: फ़ाइनल फ़ैंटेसी, किंगडम हार्ट्स और तेत्सुया नोमुरा के काम के प्रशंसक विशेष रूप से इसके प्रति आकर्षित लगते हैं। वे कथा की प्रगति की सराहना करते हैं और पहले से ही भविष्य के विकास पर अटकलें लगा रहे हैं। गेमप्ले, अपने अनूठे FuRyu तत्वों के साथ, सकारात्मक प्रतिक्रिया भी प्राप्त करता है।
टीए: कई प्रशंसक रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII ट्रेलर के बीच समानताएं निकालते हैं। क्या आप इसके प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?
ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। मैं कह सकता हूं कि नोमुरा-सान के काम के एक प्रशंसक के रूप में और वर्सेज XIII ट्रेलर देखने के बाद, मैं अपनी खुद की व्याख्या बनाना चाहता था कि वह गेम क्या हो सकता था। यह उस प्रारंभिक अवधारणा से प्रेरित है, लेकिन रेनैटिस पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है, जो मेरी व्यक्तिगत रचनात्मक दृष्टि को दर्शाती है। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, और वह इस परियोजना से अवगत है।
TA: FuRyu गेम्स में अक्सर ताकत और कमजोरियां होती हैं। क्या आप रेनैटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं, यह जानकर कि अपडेट की योजना बनाई गई है?
TAKUMI: जापानी रिलीज़ 25 जुलाई को थी। हमने तब से खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया एकत्र कर ली है, और हालांकि मूलभूत परिवर्तन असंभव हैं, हम आगामी अपडेट (जापान में 1 सितंबर को) में संतुलन, दुश्मन मुठभेड़ों और जीवन की गुणवत्ता सुविधाओं को संबोधित कर रहे हैं। बग समाधान और तकनीकी सुधार मई में अंतिम डीएलसी तक जारी रहेंगे। पश्चिमी रिलीज़ एक परिष्कृत संस्करण होगा।
टीए: आपने परियोजना के लिए योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा से कैसे संपर्क किया?
TAKUMI: यह ज्यादातर सीधा संपर्क था - ट्विटर डीएम, लाइन संदेश, आदि। यह सामान्य व्यावसायिक बातचीत की तुलना में कम औपचारिक था। FuRyu में शिमोमुरा-सान के साथ पूर्व सहयोग से मदद मिली, लेकिन फिर भी, मैं सीधे पहुंच गया।
टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उनसे संपर्क करने के लिए प्रेरित किया?
ताकुमी: किंगडम हार्ट्स ने मुझ पर गहरा प्रभाव डाला, इसलिए शिमोमुरा-सान का संगीत जरूरी था। FINAL FANTASY VII और एक्स पर नोजिमा-सान के काम की जोरदार प्रतिध्वनि हुई। मैं विशेष रूप से इस परियोजना के लिए उनकी प्रतिभा चाहता था।
टीए: किन खेलों ने रेनैटिस के विकास को प्रेरित किया?
TAKUMI: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं और मैंने कई शीर्षकों से प्रेरणा ली है। हालाँकि, रेनैटिस का लक्ष्य केवल एक एक्शन गेम नहीं, बल्कि एक संपूर्ण अनुभव बनना है। यह एक सावधानीपूर्वक संतुलित पैकेज है, जो FINAL FANTASY VII रीमेक जैसे बड़े पैमाने के प्रोडक्शन के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर रहा है, बल्कि एक अद्वितीय समग्र प्रभाव का लक्ष्य रखता है।
TA: रेनैटिस कब तक उत्पादन में थी? महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?
ताकुमी: लगभग तीन साल। विकास टीम की ऑल-इन-वन संरचना और सीधे संचार के कारण महामारी का प्रारंभिक प्रभाव सीमित था। बाद में, आमने-सामने की बैठकें संभव हो गईं और विकास सुचारू रूप से आगे बढ़ा।
TA: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग रोमांचक था। आपने स्क्वायर एनिक्स से कैसे संपर्क किया?
TAKUMI: मैंने सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया, साझा शिबुया सेटिंग को देखते हुए आधिकारिक तौर पर एक सहयोग का प्रस्ताव रखा। यह एक कम सामान्य दृष्टिकोण था, लेकिन मैंने इसे सीधे अपनाया।
टीए: रेनैटिस के नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे? मुख्य मंच कौन सा था?
TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की योजना शुरू से ही बनाई गई थी, लेकिन स्विच प्रमुख मंच था।
TA: लीड प्लेटफॉर्म पर FuRyu गेम्स में पिछले तकनीकी मुद्दों को देखते हुए, रेनैटिस स्विच पर कैसा प्रदर्शन करेगा?
TAKUMI: रेनैटिस स्विच की सीमाओं को आगे बढ़ाता है। निर्देशक की दृष्टि (इष्टतम अनुभव) के साथ उत्पादन संबंधी चिंताओं (बिक्री) को संतुलित करना चुनौतीपूर्ण था। परिणाम एक समझौता है, लेकिन मैं परिणाम से संतुष्ट हूं।
TA: क्या FuRyu जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?
TAKUMI: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है। कंसोल आरपीजी के लिए एनआईएस अमेरिका के साथ साझेदारी स्थानीयकरण और बिक्री में उनकी विशेषज्ञता का लाभ उठाती है।
टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ी है?
TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं। खिलाड़ी अपने पसंदीदा प्लेटफ़ॉर्म के भीतर रहना पसंद करते हैं।
TA: क्या प्रीमियम FuRyu गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?
TAKUMI: हम मुख्य रूप से स्मार्टफोन के लिए विकास करने की योजना नहीं बनाते हैं। हमारा ध्यान अद्वितीय अनुभव प्रदान करने वाले कंसोल गेम्स पर है। यदि गेम अपनी मूल अपील को खोए बिना अच्छी तरह से अनुवाद करता है, तो स्मार्टफोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाएगा।
TA: FuRyu गेम के लिए Xbox समर्थन बहुत कम है। क्या Xbox सीरीज X संस्करणों के लिए कोई योजना है?
TAKUMI: व्यक्तिगत रूप से, मुझे खुशी होगी, लेकिन जापान में उपभोक्ता मांग की वर्तमान कमी और विकास टीम की Xbox अनुभव की कमी इसे चुनौतीपूर्ण बनाती है।
टीए: पश्चिमी रिलीज के संबंध में आप किस बात को लेकर सबसे अधिक उत्साहित हैं?
TAKUMI: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे। वैश्विक अपडेट और डीएलसी के एक साथ जारी होने से खराब होने से बचने और निरंतर गेमप्ले को प्रोत्साहित करने में मदद मिलेगी।
टीए: क्या डीएलसी के बाद किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?
TAKUMI: वर्तमान में, नहीं, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान के शानदार साउंडट्रैक को अलग से रिलीज़ होते देखना अच्छा लगेगा।
टीए: आप हाल ही में क्या खेल रहे हैं?
TAKUMI: राज्य के आँसू, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी उत्तरजीवी। अधिकतर PS5 पर।
टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?
TAKUMI: रेनैटिस, सभी पहलुओं (निर्माता, रचनात्मक निर्माता और निर्देशक) में मेरी भागीदारी के कारण। ट्रिनिटी ट्रिगर मेरा पहला निर्देशन अनुभव था।
TA: आप उन लोगों को क्या कहेंगे जो रेनैटिस के लिए उत्साहित हैं लेकिन FuRyu से अपरिचित हैं?
TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। रेनैटिस का संदेश उन लोगों के साथ मेल खाता है जो सामाजिक दबाव से दबा हुआ महसूस करते हैं, एक शक्तिशाली और यादगार अनुभव प्रदान करते हैं।
(योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा की ईमेल प्रतिक्रियाएं)
टीए (शिमोमुरा से): आप इसमें कैसे शामिल हुए? इन वर्षों में आपने खेलों के लिए क्या रचना करना सीखा है? रेनैटिस पर काम करने का पसंदीदा हिस्सा? क्या आपकी शैली विभिन्न तकनीकों के माध्यम से पहचानी जा सकती है? क्या आप अन्य खेलों से प्रेरित थे?
शिमोमुरा: ताकुमी का अचानक दृष्टिकोण! (हँसते हुए) अनुभव नई शक्ति बन जाता है, लेकिन रचना सहज होती है। रिकॉर्डिंग से एक रात पहले, विचार स्वतंत्र रूप से प्रवाहित होते थे। मुझे समझ नहीं आता कि मेरी शैली पहचानने योग्य क्यों है; शायद यह अतीत में सुसंगत नहीं था। रेनैटिस के लिए कोई विशेष प्रभाव नहीं।
टीए (नोजिमा से): आप 90 के दशक की तुलना में आज के खेलों को कैसे देखते हैं? आप कैसे शामिल हुए? क्या रेनैटिस बनाम XIII से प्रभावित है? रेनैटिस के परिदृश्य का पसंदीदा पहलू? प्रशंसकों को किस पर ध्यान देना चाहिए? आप क्या खेल रहे हैं?
नोजिमा: आज के खिलाड़ी यथार्थवादी चरित्र चाहते हैं। शिमोमुरा-सान ने हमें जोड़ा। मुझे नहीं पता कि यह बनाम XIII से प्रभावित है या नहीं। मैरिन का चरित्र विकास अच्छे से किया गया है। मैंने एल्डन रिंग, ड्रैगन डोग्मा 2 और यूरो ट्रक सिम्युलेटर का आनंद लिया है। मैं अभी भी रेनैटिस खेल रहा हूं (मैं एक्शन गेम्स में अच्छा नहीं हूं!)।
टीए (सभी के लिए): आपको अपनी कॉफी कैसी लगती है?
ताकुमी: मुझे कॉफ़ी तब तक पसंद नहीं है जब तक कि वह ज़्यादा मीठी न हो। मुझे आइस्ड या काली चाय पसंद है।
एलन कोस्टा:कॉफी में दूध या सोया दूध; केवल आइस्ड कॉफी के लिए बर्फ के साथ अमेरिकनो।
शिमोमुरा:आइस्ड चाय, मजबूत।
नोजिमा:काला, मजबूत।
साक्षात्कार स्वीकृतियों और पिछले TouchArcade साक्षात्कारों की सूची के साथ समाप्त होता है।