Thuis > Nieuws > Takumi, Nojima en Shimomura praten over 'REYNATIS'

Takumi, Nojima en Shimomura praten over 'REYNATIS'

By JonathanJan 23,2025

Reynatis: een diepgaand interview met FuRyu's TAKUMI, Yoko Shimomura en Kazushige Nojima

Later deze maand, op 27 september, lanceert NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, op Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de release had ik de gelegenheid om te spreken met creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. Ons gesprek ging over de ontwikkeling van de game, inspiraties, samenwerkingen, Final Fantasy Versus XIII, koffievoorkeuren, mogelijke Xbox-release en nog veel meer. Het gedeelte van TAKUMI werd uitgevoerd via een videogesprek (vertaald door Alan van NOS America), getranscribeerd en geredigeerd voor de beknoptheid. Het gesprek met Nojima en Shimomura vond plaats via e-mail en verschijnt later in het interview.

TouchArcade (TA): Kunt u ons vertellen over uw rol bij Furyu?

TAKUMI: Ik ben regisseur en producent en richt me op het maken van nieuwe games en projecten. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, het hele proces van begin tot eind geregisseerd, geproduceerd en begeleid.

TA: Reynatis lijkt meer opwinding op te wekken dan enig ander FuRyu-spel dat ik ooit heb gezien. Wat is jouw reactie daarop als creatief producent?

TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve reacties zijn overweldigend verheugend, vooral het internationale enthousiasme. Twitter-feedback toont aanzienlijke belangstelling van buiten Japan en overtreft de verwachtingen voor elke eerdere FuRyu-titel.

TA: De game is beschikbaar in Japan. Hoe is het daar ontvangen?

TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura lijken er bijzonder door aangetrokken. Ze waarderen de verhaallijn en speculeren al over toekomstige ontwikkelingen. Ook de gameplay, met zijn unieke FuRyu-elementen, krijgt positieve feedback.

TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII-trailer. Kun je iets zeggen over de invloed ervan?

TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Ik kan zeggen dat ik, als fan van Nomura-san's werk en nadat ik de Versus XIII-trailer had gezien, mijn eigen interpretatie wilde creëren van wat die game had kunnen zijn geweest. Het is geïnspireerd op dat oorspronkelijke concept, maar Reynatis is volledig mijn eigen creatie en weerspiegelt mijn persoonlijke creatieve visie. Ik heb met Nomura-san gesproken en hij is op de hoogte van het project.

TA: FuRyu-spellen hebben vaak sterke en zwakke punten. Ben je tevreden met de huidige staat van Reynatis, wetende dat er updates gepland zijn?

TAKUMI: De Japanse release was op 25 juli. Sindsdien hebben we feedback van spelers verzameld, en hoewel fundamentele veranderingen onmogelijk zijn, behandelen we balans, vijandelijke ontmoetingen en levenskwaliteitsfuncties in komende updates (één op 1 september in Japan). Bugfixes en technische verbeteringen zullen doorgaan tot de laatste DLC in mei. De westerse release zal een verfijnde versie zijn.

TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?

TAKUMI: Het was vooral direct contact: Twitter-DM's, LINE-berichten, enz. Het was minder formeel dan typische zakelijke interacties. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij FuRyu hielpen, maar zelfs toen nam ik rechtstreeks contact op.

TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om contact met hen op te nemen?

TAKUMI: Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed, dus de muziek van Shimomura-san was een must. Nojima-san's werk aan FINAL FANTASY VII en X vond veel weerklank. Ik wilde hun talenten specifiek voor dit project.

TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?

TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames en heb inspiratie gehaald uit veel titels. Reynatis wil echter een complete ervaring zijn, niet alleen een actiespel. Het is een zorgvuldig uitgebalanceerd pakket, dat niet concurreert met grootschalige producties zoals FINAL FANTASY VII Remake, maar streeft naar een unieke algehele impact.

TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling gehad?

TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De aanvankelijke impact van de pandemie was beperkt vanwege de alles-in-één-structuur en directe communicatie van het ontwikkelingsteam. Later werden persoonlijke ontmoetingen mogelijk en verliep de ontwikkeling soepel.

TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You was spannend. Hoe hebben jullie Square Enix benaderd?

TAKUMI: Ik heb rechtstreeks contact opgenomen met Square Enix en officieel een samenwerking voorgesteld gezien de gedeelde Shibuya-setting. Het was een minder gebruikelijke aanpak, maar ik heb deze direct gevolgd.

TA: Wat waren de geplande platforms van Reynatis? Wat was het leidende platform?

TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch was het leidende platform.

TA: Hoe zal Reynatis presteren op Switch, gezien de technische problemen uit het verleden met FuRyu-games op hoofdplatforms?

TAKUMI: Reynatis verlegt de grenzen van de Switch. Het was een uitdaging om de productiebelangen (verkoop) in evenwicht te brengen met de visie van de regisseur (optimale ervaring). Het resultaat is een compromis, maar ik ben tevreden met het resultaat.

TA: Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?

TAKUMI: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc-titel uitgebracht. De samenwerking met NIS America voor console-RPG's maakt gebruik van hun expertise op het gebied van lokalisatie en verkoop.

TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?

TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers blijven meestal binnen het platform van hun voorkeur.

TA: Zijn er plannen voor meer smartphone-ports van premium FuRyu-games?

TAKUMI: We zijn niet van plan om voornamelijk voor smartphones te ontwikkelen. Onze focus ligt op consolegames, die unieke ervaringen bieden. Smartphone-poorten zullen van geval tot geval worden bekeken, als de game zich goed vertaalt zonder zijn kernaantrekkingskracht te verliezen.

TA: Er is weinig Xbox-ondersteuning voor FuRyu-games. Zijn er plannen voor Xbox Series X-versies?

TAKUMI: Persoonlijk zou ik dat graag willen, maar het huidige gebrek aan consumentenvraag in Japan en het gebrek aan Xbox-ervaring van het ontwikkelingsteam maken het een uitdaging.

TA: Waar ben je het meest enthousiast over met betrekking tot de westerse release?

TAKUMI: Ik hoop dat spelers langdurig van het spel zullen genieten. De gelijktijdige release van wereldwijde updates en DLC helpt spoilers te voorkomen en voortdurende gameplay aan te moedigen.

TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release na de DLC?

TAKUMI: Momenteel niet, maar ik zou graag zien dat de fantastische soundtrack van Shimomura-san afzonderlijk wordt uitgebracht.

TA: Wat heb je onlangs gespeeld?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth en Jedi Survivor. Meestal op PS5.

TA: Wat is je favoriete project?

TAKUMI: Reynatis, vanwege mijn betrokkenheid bij alle aspecten (producent, creatief producent en regisseur). Trinity Trigger was mijn eerste regie-ervaring.

TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis maar niet bekend zijn met FuRyu?

TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. De boodschap van Reynatis vindt weerklank bij degenen die zich onderdrukt voelen door de maatschappelijke druk, en biedt een krachtige en gedenkwaardige ervaring.

(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima)

TA (tegen Shimomura): Hoe ben je erbij betrokken geraakt? Wat heb je door de jaren heen geleerd bij het componeren voor games? Favoriete onderdeel van het werken aan Reynatis? Is jouw stijl herkenbaar door verschillende technologieën? Ben je geïnspireerd door andere games?

Shimomura: TAKUMI's plotselinge aanpak! (lacht) Ervaring wordt nieuwe kracht, maar compositie is intuïtief. De avond vóór de opname stroomden de ideeën vrijelijk binnen. Ik begrijp niet waarom mijn stijl herkenbaar is; misschien was het in het verleden niet consistent. Geen specifieke invloeden voor Reynatis.

TA (tegen Nojima): Hoe benader jij games vandaag de dag vergeleken met de jaren 90? Hoe ben je erbij betrokken geraakt? Wordt Reynatis beïnvloed door Versus XIII? Favoriete aspect van Reynatis' scenario? Waar moeten fans op letten? Wat heb je gespeeld?

Nojima: De spelers van vandaag willen realistische karakters. Shimomura-san heeft ons met elkaar verbonden. Ik weet niet of het beïnvloed is door Versus XIII. De karakterontwikkeling van Marin is goed gedaan. Ik heb genoten van Elden Ring, Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator. Ik speel nog steeds Reynatis (ik ben niet goed in actiespellen!).

TA (voor iedereen): Hoe vind je je koffie lekker?

TAKUMI: Ik hou niet van koffie tenzij deze zwaar gezoet is. Ik geef de voorkeur aan ijsthee of zwarte thee.

Alan Costa: Melk of sojamelk in koffie; Americano met alleen ijs voor ijskoffie.

Shimomura: IJsthee, sterk.

Nojima: Zwart, sterk.

Het interview wordt afgesloten met dankbetuigingen en een lijst met eerdere TouchArcade-interviews.

Vorig artikel:Horrorgame 'Coma 2' onthult griezelige dimensie Volgend artikel:Zenless Zone Zero onthult Astra Yao voor 1.4 "TV Mode"-update