Persona 係列菜單設計:美觀背後的辛酸
知名遊戲製作人橋野桂,Persona 係列的總監,近日在采訪中坦言,係列遊戲標誌性的精美菜單設計,實際上製作起來相當“令人頭疼”。
橋野桂向The Verge 透露,大多數遊戲開發者製作用戶界麵的方式都比較簡易,Persona 係列也力求簡潔實用。然而,為了兼顧功能性和美觀性,他們為每個菜單都設計了獨特的界麵,這“非常令人煩惱”。
這種精益求精的做法往往會耗費比預期更多的開發時間。他回憶起《女神異聞錄5》標誌性棱角分明的菜單,最初版本“根本無法閱讀”,需要經過多次調整才能達到功能性和風格的平衡。
然而,Persona 係列的菜單設計魅力不容忽視。《女神異聞錄5》和《Metaphor: ReFantazio》都以其極具個性的視覺設計而脫穎而出,精致的UI已成為這些遊戲的重要標誌。但這背後的代價是巨大的,橋野桂的團隊不得不投入大量資源來完善它。“這需要花費大量時間,”他承認。
橋野桂的抱怨並非沒有道理。近期的Persona 遊戲以其時尚、有時甚至誇張的美學風格而聞名,菜單在塑造每款遊戲獨特的氛圍中扮演著重要角色。從遊戲內的商店到隊伍菜單,每一個UI元素都體現了精雕細琢。雖然目標是為玩家創造無縫的遊戲體驗,但幕後為確保一切流暢運行所付出的努力是巨大的。
“我們為每個菜單都運行著單獨的程序,”橋野桂說道。“無論是商店菜單還是主菜單,打開它們時都會運行一個完整的單獨程序,並有單獨的設計。”
在UI設計中平衡功能性和美觀性,自《女神異聞錄3》以來一直是Persona 開發的核心,並在《女神異聞錄5》中達到了新的巔峰。橋野桂的最新作品《Metaphor: ReFantazio》則將這種理念推向了更遠。這款設定在奇幻世界中的遊戲,其繪畫風格的UI沿用了同樣的設計原則,並將其放大以適應更大的規模。對於橋野桂來說,菜單可能“令人煩惱”,但對於玩家來說,其結果無疑是壯觀的。
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