รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" โดยตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
นักเล่นเกมชาวอเมริกันยอมรับการซื้อในแอป
ความโดดเด่นของ Freemium Gaming
รายงานดังกล่าวเน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม โดยแสดงให้เห็นว่า 82% ของเกมเมอร์ในสหรัฐฯ ซื้อสินค้าในเกมด้วยเกมฟรีเมียมในปีที่แล้ว โมเดลธุรกิจนี้ผสมผสานการเข้าถึงฟรีเข้ากับตัวเลือกเสริมแบบชำระเงิน ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง ตัวอย่างยอดนิยมเช่น Genshin Impact และ League of Legends แสดงให้เห็นถึงความน่าดึงดูดที่แพร่หลาย
ความสำเร็จของ Freemium โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมมือถือมีรากฐานมาจากประวัติศาสตร์ Maplestory ของ Nexon ซึ่งวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นผู้บุกเบิกโมเดลนี้ โดยนำเสนอแนวคิดในการซื้อไอเท็มเสมือนจริงด้วยเงินจริง
ความนิยมอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียมได้ขับเคลื่อนความสำเร็จอย่างมากสำหรับนักพัฒนาและแพลตฟอร์มหลัก ๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ชี้ให้เห็นว่าความน่าดึงดูดของโมเดลนั้นมาจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอย การแสดงออก ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการเล่นเกมที่แข่งขันกัน องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ ปลดล็อกเนื้อหา หรือหลีกเลี่ยงโฆษณา
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงาน โดยระบุว่ารายงานเน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของนักเล่นเกมสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่ต้องการดึงดูดผู้ชมกลุ่มนี้
การค้นพบของรายงานสอดคล้องกับความคิดเห็นของ Katsuhiro Harada จาก Tekken ในเดือนกุมภาพันธ์ เมื่อพูดถึงการซื้อ Tekken 8 ในเกมนั้น Harada เน้นย้ำถึงต้นทุนการพัฒนาเกมที่เพิ่มขึ้น และเน้นย้ำว่ารายได้จากธุรกรรมดังกล่าวมีส่วนโดยตรงต่องบประมาณการพัฒนาเกมที่กำลังดำเนินอยู่