Nowy wspólny raport Comscore i Anzu ujawnia kluczowe informacje na temat zwyczajów, preferencji i trendów wydatków amerykańskich graczy. Badanie zatytułowane „Comscore’s State of Gaming Report 2024” analizuje zachowania w grach na różnych platformach i gatunkach.
Gracze z USA korzystają z zakupów w aplikacjach
Wzrost popularności Freemium Gaming
Raport podkreśla niezwykły sukces modelu freemium, pokazując, że w zeszłym roku znaczne 82% graczy w USA dokonało zakupów w grach w tytułach freemium. Ten model biznesowy, łączący bezpłatny dostęp z opcjonalnymi płatnymi dodatkami, okazał się bardzo skuteczny. Popularne przykłady, takie jak Genshin Impact i League of Legends pokazują jego powszechną atrakcyjność.
Sukces Freemium, zwłaszcza w grach mobilnych, jest zakorzeniony w jego historii. Wydana w Ameryce Północnej w 2005 roku firma Nexon's Maplestory jest często wymieniana jako pionierka modelu, wprowadzającego koncepcję zakupu wirtualnych przedmiotów za prawdziwe pieniądze.
Nieustanna popularność gier freemium zapewniła znaczący sukces programistom i głównym platformom, takim jak Google, Apple i Microsoft. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus sugerują, że atrakcyjność modelu wynika z takich czynników, jak użyteczność, wyrażanie siebie, interakcje społeczne i rozgrywka oparta na rywalizacji. Elementy te zachęcają graczy do wydawania pieniędzy w celu ulepszenia swoich wrażeń, odblokowania zawartości lub uniknięcia reklam.
Dyrektor ds. handlowych firmy Comscore, Steve Bagdasarian, podkreślił znaczenie raportu, stwierdzając, że podkreśla on kulturowy wpływ gier i znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek chcących zaangażować tę publiczność.
Ustalenia raportu pokrywają się z komentarzami poczynionymi w lutym przez Katsuhiro Haradę z Tekkena. Omawiając zakupy w grze Tekken 8, Harada podkreślił rosnące koszty tworzenia gry i podkreślił, że przychody z takich transakcji bezpośrednio wpływają na bieżący budżet na rozwój gry.