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In-Game-Käufe: Freemium-Spiele begeistern 82 % der Spieler

By JonathanJan 17,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEin neuer gemeinsamer Bericht von Comscore und Anzu enthüllt wichtige Erkenntnisse über die Gewohnheiten, Vorlieben und Ausgabetrends von US-Spielern. Die Studie mit dem Titel „Comscore's 2024 State of Gaming Report“ untersucht das Spielverhalten auf verschiedenen Plattformen und Genres.

US-Gamer begrüßen In-App-Käufe

Der Aufstieg von Freemium Gaming zur Berühmtheit

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDer Bericht hebt den bemerkenswerten Erfolg des Freemium-Modells hervor und zeigt, dass beachtliche 82 % der US-Spieler im vergangenen Jahr In-Game-Käufe in Freemium-Titeln getätigt haben. Dieses Geschäftsmodell, das kostenlosen Zugang mit optionalen kostenpflichtigen Extras kombiniert, hat sich als äußerst effektiv erwiesen. Beliebte Beispiele wie Genshin Impact und League of Legends belegen seine große Anziehungskraft.

Der Erfolg von Freemium, insbesondere im mobilen Gaming, hat seine Wurzeln in seiner Geschichte. Nexons Maplestory, das 2005 in Nordamerika veröffentlicht wurde, wird oft als Pionier des Modells bezeichnet und führte das Konzept des Kaufs virtueller Gegenstände mit echtem Geld ein.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDie anhaltende Beliebtheit von Freemium-Spielen hat zu großem Erfolg für Entwickler und große Plattformen wie Google, Apple und Microsoft geführt. Untersuchungen der Corvinus University legen nahe, dass die Attraktivität des Modells auf Faktoren wie Nützlichkeit, Selbstdarstellung, soziale Interaktion und wettbewerbsorientiertes Gameplay zurückzuführen ist. Diese Elemente regen Spieler dazu an, Geld auszugeben, um ihr Erlebnis zu verbessern, Inhalte freizuschalten oder Werbung zu vermeiden.

Comscores Chief Commercial Officer, Steve Bagdasarian, betonte die Bedeutung des Berichts und erklärte, dass er den kulturellen Einfluss von Gaming unterstreiche und die Bedeutung des Verständnisses des Spielerverhaltens für Marken unterstreiche, die diese Zielgruppe ansprechen möchten.

Die Ergebnisse des Berichts stimmen mit den Kommentaren überein, die Katsuhiro Harada von Tekken im Februar abgegeben hat. Bei der Erörterung von In-Game-Käufen für Tekken 8 hob Harada die steigenden Kosten der Spieleentwicklung hervor und betonte, dass Einnahmen aus solchen Transaktionen direkt zum laufenden Entwicklungsbudget des Spiels beitragen.

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