Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
미국 게이머들은 인앱 구매를 수용합니다.
Freemium Gaming의 명성 상승
이 보고서는 부분 유료화 모델의 놀라운 성공을 강조하며, 지난해 미국 게이머의 82%가 부분 유료화 타이틀의 게임 내 구매를 했다는 사실을 보여줍니다. 무료 액세스와 유료 추가 옵션을 결합한 이 비즈니스 모델은 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 원신 및 League of Legends와 같은 인기 사례는 광범위한 매력을 보여줍니다.
Freemium의 성공, 특히 모바일 게임에서의 성공은 그 역사에 뿌리를 두고 있습니다. 2005년 북미에 출시된 넥슨의 메이플스토리는 가상 아이템을 실제 돈으로 구매하는 개념을 도입한 모델의 선구자로 자주 거론된다.
부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 상당한 성공을 가져왔습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 모델의 매력은 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용 및 경쟁적인 게임 플레이와 같은 요소에서 비롯됩니다. 이러한 요소는 플레이어가 경험을 향상하고, 콘텐츠를 잠금 해제하고, 광고를 피하기 위해 지출하도록 장려합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 이 보고서가 게임의 문화적 영향과 잠재 고객의 참여를 유도하려는 브랜드에 대한 게이머 행동 이해의 중요성을 강조한다고 말하면서 보고서의 중요성을 강조했습니다.
이 보고서의 조사 결과는 2월 철권의 하라다 카츠히로가 한 논평과 일치합니다. 철권 8의 게임 내 구매에 대해 논의하면서 Harada는 게임 개발 비용의 상승을 강조하고 이러한 거래로 인한 수익이 게임의 지속적인 개발 예산에 직접적으로 기여한다는 점을 강조했습니다.