Comscore 和 Anzu 的一份新联合报告揭示了对美国游戏玩家习惯、偏好和消费趋势的重要见解。 这项名为“Comscore 2024 年游戏状况报告”的研究调查了不同平台和类型的游戏行为。
美国游戏玩家拥抱应用内购买
免费增值游戏的崛起
该报告强调了免费增值模式的巨大成功,显示去年有 82% 的美国玩家在免费增值游戏中进行了游戏内购买。 这种将免费访问与可选付费附加服务相结合的商业模式已被证明非常有效。 原神 和《英雄联盟》等热门示例证明了其广泛的吸引力。
免费增值的成功,尤其是在移动游戏领域,植根于其历史。 Nexon 的 Maplestory 于 2005 年在北美发布,经常被认为是该模式的先驱,引入了用真实货币购买虚拟物品的概念。
免费增值游戏的持续流行为开发商和谷歌、苹果和微软等主要平台带来了巨大的成功。科维努斯大学的研究表明,该模型的吸引力源于实用性、自我表达、社交互动和竞争性游戏等因素。这些元素鼓励玩家花钱来增强体验、解锁内容或避免广告。
Comscore 首席商务官 Steve Bagdasarian 强调了该报告的重要性,指出它强调了游戏的文化影响以及了解游戏玩家行为对于寻求吸引此类受众的品牌的重要性。
该报告的调查结果与《铁拳》的 Katsuhiro Harada 在二月份发表的评论产生了共鸣。 在讨论《铁拳 8》的游戏内购买时,原田强调了游戏开发成本的上升,并强调此类交易的收入直接贡献于游戏的持续开发预算。