Comscore 和 Anzu 的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的重要見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究調查了不同平台和類型的遊戲行為。
美國遊戲玩家擁抱應用程式內購買
免費增值遊戲的崛起
該報告強調了免費增值模式的巨大成功,顯示去年有 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費存取與可選付費附加服務相結合的商業模式已被證明非常有效。 原神 和《英雄聯盟》等熱門範例證明了其廣泛的吸引力。
免費增值的成功,尤其是在行動遊戲領域,植根於其歷史。 Nexon 的 Maplestory 於 2005 年在北美發布,經常被認為是該模式的先驅,引入了用真實貨幣購買虛擬物品的概念。
免費增值遊戲的持續流行為開發商和谷歌、蘋果和微軟等主要平台帶來了巨大的成功。科維努斯大學的研究表明,該模型的吸引力源於實用性、自我表達、社交互動和競爭性遊戲等因素。這些元素鼓勵玩家花錢增強體驗、解鎖內容或避免廣告。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 強調了該報告的重要性,指出它強調了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對於尋求吸引此類受眾的品牌的重要性。
該報告的調查結果與《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 在二月份發表的評論產生了共鳴。 在討論《鐵拳 8》的遊戲內購買時,原田強調了遊戲開發成本的上升,並強調此類交易的收入直接貢獻於遊戲的持續開發預算。