Comscore と Anzu による新しい共同レポートは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する重要な洞察を明らかにします。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動が調査されています。
米国のゲーマーはアプリ内購入を採用
フリーミアムゲーミングの台頭
このレポートはフリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しており、昨年米国ゲーマーのかなりの 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行ったことを示しています。 無料のアクセスとオプションの有料追加サービスを組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 原神 やリーグ オブ レジェンドなどの人気のある例は、その幅広い魅力を示しています。
特にモバイル ゲームにおけるフリーミアムの成功は、その歴史に根ざしています。 2005 年に北米でリリースされた Nexon の Maplestory は、仮想アイテムを現実のお金で購入するという概念を導入したこのモデルの先駆者としてよく引用されます。
フリーミアム ゲームの継続的な人気により、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要プラットフォームが大きな成功を収めてきました。コルヴィナス大学の研究によると、このモデルの魅力は実用性、自己表現、社会的相互作用、競争力のあるゲームプレイなどの要素に由来していることが示唆されています。これらの要素は、プレーヤーがエクスペリエンスを向上させたり、コンテンツのロックを解除したり、広告を回避したりするために支出することを奨励します。
コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、このレポートの重要性を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調していると述べました。
この報告書の調査結果は、鉄拳の原田勝弘氏が2月に述べたコメントと共鳴している。 原田氏は、鉄拳 8 のゲーム内購入について議論し、ゲーム開発コストの上昇を強調し、そのような取引からの収益がゲームの継続的な開発予算に直接貢献していることを強調しました。