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Acquisti in-game: i giochi Freemium attirano l'82% dei giocatori

By JonathanJan 17,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nuovo rapporto congiunto di Comscore e Anzu rivela informazioni chiave sulle abitudini, preferenze e tendenze di spesa dei giocatori statunitensi. Lo studio, intitolato "Comscore's 2024 State of Gaming Report", esamina il comportamento di gioco su varie piattaforme e generi.

I giocatori statunitensi abbracciano gli acquisti in-app

L'ascesa alla ribalta dei giochi freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesIl rapporto evidenzia il notevole successo del modello freemium, dimostrando che un sostanziale 82% dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti in-game in titoli freemium lo scorso anno. Questo modello di business, che combina l’accesso gratuito con extra opzionali a pagamento, si è dimostrato molto efficace. Esempi popolari come Genshin Impact e League of Legends dimostrano il suo fascino diffuso.

Il successo di Freemium, soprattutto nei giochi mobili, è radicato nella sua storia. Maplestory di Nexon, pubblicato in Nord America nel 2005, è spesso citato come pioniere del modello, introducendo il concetto di acquisto di oggetti virtuali con denaro reale.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLa continua popolarità dei giochi freemium ha portato a un successo significativo per gli sviluppatori e le principali piattaforme come Google, Apple e Microsoft. Una ricerca della Corvinus University suggerisce che l'attrattiva del modello deriva da fattori quali l'utilità, l'espressione di sé, l'interazione sociale e il gameplay competitivo. Questi elementi incoraggiano i giocatori a spendere per migliorare la propria esperienza, sbloccare contenuti o evitare pubblicità.

Il Chief Commercial Officer di Comscore, Steve Bagdasarian, ha sottolineato l'importanza del rapporto, affermando che sottolinea l'impatto culturale del gioco e l'importanza di comprendere il comportamento dei giocatori per i marchi che cercano di coinvolgere questo pubblico.

I risultati del rapporto sono in sintonia con i commenti fatti da Katsuhiro Harada di Tekken a febbraio. Discutendo degli acquisti in-game per Tekken 8, Harada ha evidenziato l'aumento dei costi di sviluppo del gioco e ha sottolineato che le entrate derivanti da tali transazioni contribuiscono direttamente al budget di sviluppo in corso del gioco.

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