အိမ် > သတင်း > ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများ- Freemium Games ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% ကို ချိတ်သည်။

ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများ- Freemium Games ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% ကို ချိတ်သည်။

By JonathanJan 17,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Comscore နှင့် Anzu တို့မှ ပူးတွဲအစီရင်ခံစာအသစ်တစ်ခုသည် US gamers များ၏ အလေ့အထ၊ နှစ်သက်မှုများ နှင့် သုံးစွဲမှုခေတ်ရေစီးကြောင်းများဆိုင်ရာ အဓိကထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို ဖော်ပြသည်။ "Comscore's 2024 State of Gaming Report" ဟုအမည်ပေးထားသည့် အဆိုပါလေ့လာမှုသည် အမျိုးမျိုးသောပလပ်ဖောင်းနှင့် အမျိုးအစားများတစ်လျှောက် ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူကို ဆန်းစစ်သည်။

အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများသည် အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများကို လက်ခံယုံကြည်သည်

Freemium Gaming ၏ ထင်ရှားကျော်ကြားမှု မြင့်တက်လာသည်

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases အစီရင်ခံစာသည် freemium မော်ဒယ်၏ ထူးထူးခြားခြား အောင်မြင်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြပြီး US ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်က freemium ခေါင်းစဉ်များဖြင့် ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများ ပြုလုပ်ခဲ့ကြောင်း ပြသသည်။ ရွေးချယ်နိုင်သော အခပေးအပိုပစ္စည်းများနှင့် အခမဲ့ဝင်ရောက်ခွင့်ကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် ဤလုပ်ငန်းပုံစံသည် အလွန်ထိရောက်ကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ Genshin Impact နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော လူကြိုက်များသော ဥပမာများက ၎င်း၏ ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် ဆွဲဆောင်မှုကို သရုပ်ပြသည်။

Freemium ၏ အောင်မြင်မှုသည် အထူးသဖြင့် မိုဘိုင်းဂိမ်းများတွင် ၎င်း၏သမိုင်းတွင် အမြစ်တွယ်နေပါသည်။ Nexon's Maplestory သည် မြောက်အမေရိကတွင် 2005 ခုနှစ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့ပြီး၊ မော်ဒယ်၏ရှေ့ဆောင်တစ်ဦးအဖြစ် မကြာခဏ ရည်ညွှန်းလေ့ရှိပြီး ငွေအစစ်ဖြင့် virtual items များကို ဝယ်ယူခြင်း၏ သဘောတရားကို မိတ်ဆက်ခြင်း။

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesfreemium ဂိမ်းများ၏ ဆက်လက်ရေပန်းစားမှုသည် Google၊ Apple နှင့် Microsoft ကဲ့သို့သော developer များနှင့် အဓိက platform များအတွက် သိသာထင်ရှားသော အောင်မြင်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်အရ မော်ဒယ်၏ဆွဲဆောင်မှုမှာ အသုံးဝင်မှု၊ မိမိကိုယ်ကိုထုတ်ဖော်မှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် ယှဉ်ပြိုင်မှုဂိမ်းကစားခြင်းစသည့်အချက်များမှ ဖြစ်ပေါ်လာကြောင်း အကြံပြုထားသည်။ ဤအရာများသည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန်၊ အကြောင်းအရာကို လော့ခ်ဖွင့်ရန် သို့မဟုတ် ကြော်ငြာများကို ရှောင်ရှားရန် သုံးစွဲရန် တိုက်တွန်းပါသည်။

Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian က အစီရင်ခံစာ၏ အရေးပါမှုကို အလေးပေးပြောကြားခဲ့ပြီး ၎င်းသည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် ဤပရိသတ်ကို ထိတွေ့ဆက်ဆံလိုသည့် အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဂိမ်းကစားသူများ၏ အပြုအမူကို နားလည်ရန် အရေးကြီးကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။

အစီရင်ခံစာ၏ တွေ့ရှိချက်သည် ဖေဖော်ဝါရီလတွင် Tekken ၏ Katsuhiro Harada မှ မှတ်ချက်များနှင့် ထပ်တူထပ်မျှဖြစ်သည်။ Tekken 8 အတွက် ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများကို ဆွေးနွေးရာတွင် Harada သည် ဂိမ်းတည်ဆောက်မှုကုန်ကျစရိတ်များ မြင့်တက်လာမှုကို မီးမောင်းထိုးပြပြီး ထိုကဲ့သို့သော အရောင်းအ၀ယ်များမှ ဝင်ငွေများသည် ဂိမ်း၏ လက်ရှိဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဘတ်ဂျက်အတွက် တိုက်ရိုက်ပံ့ပိုးပေးကြောင်း အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။

ယခင်ဆောင်းပါး:Horror Game 'Coma 2' သည် Spooky Dimension ကို ထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည်။ နောက်ဆောင်းပါး:Zenless Zone Zero သည် 1.4 "TV Mode" အပ်ဒိတ်အတွက် Astra Yao ကိုပြသခဲ့သည်။