อดีตพนักงานของ Nintendo ได้ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการปรากฏตัวที่แตกต่างของเคอร์บีในสหรัฐอเมริกาเมื่อเทียบกับเวอร์ชั่นญี่ปุ่นดั้งเดิม ดำดิ่งลงในบทความนี้เพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมเคอร์บีออกวางตลาดแตกต่างจากผู้ชมตะวันตกและเรียนรู้เกี่ยวกับแนวทางระดับโลกของ Nintendo ในการแปล
"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น
Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก
การปรากฏตัวของเคอร์บี้ได้รับการเปลี่ยนแปลงอย่างตั้งใจว่าจะปรากฏขึ้นอย่างดุเดือดและรุนแรงขึ้นบนหน้าปกเกมและงานศิลปะเพื่อให้ได้ดีขึ้นกับผู้ชมชาวอเมริกันได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในหมู่แฟน ๆ ในการให้สัมภาษณ์อย่างลึกซึ้งกับรูปหลายเหลี่ยมเมื่อวันที่ 16 มกราคม 2568 เลสลี่สวอนอดีตผู้อำนวยการชาว Nintendo คนหนึ่งอธิบายเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนรูปลักษณ์ของเคอร์บีทางตะวันตก
หงส์ชี้แจงว่าเคอร์บีไม่ได้ตั้งใจจะโกรธ แต่ตั้งใจแน่วแน่ เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในประเทศญี่ปุ่น" อย่างไรก็ตามเธอชี้ให้เห็นว่า "ในสหรัฐอเมริกา Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดไปยังตัวละครที่มีภาพที่ยากขึ้น"
Shinya Kumazaki ผู้อำนวยการ Kirby: Triple Deluxe แบ่งปันกับ GameSpot ในปี 2014 ว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้ชมจำนวนมากในญี่ปุ่น "Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่ง กระนั้นเขาก็ยอมรับว่าสิ่งนี้แตกต่างกันไปตามชื่อดังที่เห็นกับ Kirby Super Star Ultra ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Kirby ที่ยากลำบากทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่น Kumazaki เน้นความปรารถนาที่จะแสดงด้านที่จริงจังของเคอร์บีผ่านการเล่นเกมในขณะที่ยังคงตระหนักว่าความน่ารักของเคอร์บียังคงเป็นที่ดึงดูดใจในญี่ปุ่น
โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"
กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มุ่งเน้นไปที่การขยายความสนใจของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กผู้ชายที่นำไปสู่ Kirby ที่ได้รับการตราหน้าว่าเป็น "Super Tuff Pink Puff" ในเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra Krysta Yang อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo of America อธิบายว่า Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อกำจัดภาพ "kiddie" ในระหว่างการดำรงตำแหน่งของเธอ เธอพูดว่า "มีเวลาที่ Nintendo และการเล่นเกมโดยทั่วไปพยายามที่จะฉายภาพที่เป็นผู้ใหญ่และเท่ห์มากขึ้น" หยางกล่าวเสริมว่าการถูกระบุว่าเป็น 'ตัวเล็ก' นั้นเป็นอันตรายต่อความสำเร็จของเกม
Nintendo ทำการตลาดอย่างมีสติเคอร์บี้ให้ดูรุนแรงขึ้นและเน้นการต่อสู้ของเกมเพื่อหลีกเลี่ยงการรับรู้ของเคอร์บีที่มีไว้สำหรับเด็กเล็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาบุคลิกของเคอร์บีได้นำเบาะหลังไปสู่การเล่นเกมและความสามารถดังที่เห็นได้ชัดในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 หยางกล่าวว่า "มีความพยายามอย่างต่อเนื่อง
การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby
ความแตกต่างของการแปลสำหรับเคอร์บีในญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่น่าอับอายในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา The Box Art สำหรับเกมของ Kirby ได้แสดงการแสดงออกทางสีหน้าที่แตกต่างกันโดยมีชื่อเรื่องเช่น Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) แสดงเคอร์บี้
อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงนั้นเกินกว่าการแสดงออกทางสีหน้า ในปี 1992 Kirby's Dreamland ได้รับการปล่อยตัวให้กับ GameBoy ซึ่งเป็นการเปิดตัวซีรีส์ Kirby The US Box Art สำหรับเกมนี้นำเสนอ Kirby ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวแทนที่จะเป็นสีชมพูดั้งเดิมที่เห็นในญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงโมโนโครมของ Gameboy และมันไม่ได้จนกว่าการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 ที่ผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาเห็นสีชมพูที่แท้จริงของ Kirby Swan กล่าวว่าการเปลี่ยนสีนี้เป็นสิ่งที่ท้าทายเนื่องจาก "ตัวละครสีชมพูพองตัวไม่ได้ดึงดูดเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋งซึ่งส่งผลกระทบต่อยอดขาย"
สิ่งนี้ทำให้ Nintendo of America ปรับเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ในงานศิลปะบ็อกซ์ของสหรัฐอเมริกาเพื่อขยายการอุทธรณ์ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บี้ได้กลายเป็นเครื่องแบบมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข
แนวทางระดับโลกของ Nintendo
ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับคู่ค้าญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ามีกลยุทธ์ด้านการตลาดและการแปลที่สอดคล้องกัน บริษัท ได้ย้ายออกไปจากรูปแบบของภูมิภาคเช่น Box Art ของ Kirby หลีกเลี่ยงสถานการณ์คล้ายกับแคมเปญ "Play It Loud" ในปี 1995
หยางเน้นว่าการตั้งค่าของผู้ชมทั่วโลกไม่ได้เปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ แต่กลยุทธ์ทางธุรกิจได้พัฒนาขึ้นเพื่อเน้นการตลาดระดับโลก เธอกล่าวว่า "การตลาดระดับโลกทำให้มั่นใจได้ถึงความสอดคล้องของแบรนด์ทั่วทั้งภูมิภาค แต่บางครั้งก็สามารถมองเห็นความแตกต่างของภูมิภาคได้ซึ่งอาจนำไปสู่แนวทางการตลาดที่ปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"
เกม localizers เป็นคุณสมบัติในปัจจุบันที่มีต่อเนื้อหาที่มีการแปลน้อยกว่าในโลกาภิวัตน์ของอุตสาหกรรมและความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกมภาพยนตร์มังงะอะนิเมะและสื่ออื่น ๆ