元任天堂の従業員は、元の日本版と比較して、カービーの米国での異なる外観の背後にある理由に光を当てています。この記事に飛び込んで、カービーが西洋の視聴者と違った販売された理由を理解し、任天堂のローカリゼーションに対するグローバルなアプローチについて学びます。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
カービーの登場は、ゲームカバーやアートワークで激しくてより厳しいように見えるように意図的に変更され、アメリカの聴衆と共鳴し、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のポリゴンとの洞察に満ちたインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの見た目の変化の背後にある理論的根拠を説明しました。
スワンは、カービーが怒っているように見えるのではなく、むしろ決心したことを明らかにしました。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本で普遍的に人気がある」と述べた。しかし、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年は、しばしばより厳しいイメージを持つキャラクターに惹かれる」と指摘した。
Kirby:Triple DeluxeのディレクターであるShinya Kumazakiは、2014年にGamesspotと共有しました。Kirbyは日本で大勢の聴衆を引き付けますが、「本当に激しく戦っている強力でタフなKirbyが米国のゲーマーに魅力的です。しかし、彼は、これがタイトルによって異なることを認めました。これは、カービーのスーパースターウルトラで見られるように、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通してカービーの深刻な側面を紹介したいという願望を強調し、カービーの可愛らしさは日本での大きな引き付けのままであることを認識しています。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
任天堂のマーケティング戦略は、特に男の子に対するカービーの魅力を広げることに焦点を当てており、2008年の任天堂DSゲームであるカービースーパースターウルトラで「スーパータフピンクパフ」としてカービーがブランド化されました。元任天堂のアメリカ広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が在任中に「子供」のイメージを削減することを目指していると説明しました。彼女は、「任天堂とゲーム全般が、より成熟したクールなイメージを投影しようとした時代があった」と言いました。 Yangは、「子供」とラベル付けされることは、ゲームの成功に有害であると付け加えました。
任天堂は意識的にカービーを販売し、より厳しいように見え、ゲームの戦闘側面を強調して、カービーが幼い子供だけのためだけにいるという認識を避けました。近年、カービーの性格は、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で明らかなように、ゲームプレイと能力に後部座席を取りました。
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国のカービーのローカリゼーションの違いは、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンの一環として、カービーをマグショットでフィーチャーした1995年の悪名高い印刷広告から始まりました。長年にわたり、カービーのゲームのボックスアートはさまざまな表情を披露しました。Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなタイトルが鋭い眉と厳しい外観でカービーを描いています。
しかし、変化はただの表情を超えていました。 1992年、カービーのドリームランドはゲームボーイのためにリリースされ、カービーシリーズのデビューを務めました。このゲームの米国のボックスアートは、日本で見られるオリジナルのピンクの色合いの代わりに、キルビーを幽霊のような白いトーンで提示しました。これは、Gameboyのモノクロ展示によるものであり、1993年にKirbyのNESでの冒険まで、米国のプレーヤーがカービーの真のピンク色を見ました。スワンは、この色の変化は「腫れたピンクのキャラクターは、クールになろうとしている少年たちにアピールしなかったため、販売に影響を与えた」ため、挑戦をもたらしたと述べました。
これにより、任天堂のアメリカは、米国のボックスアートワークのカービーの表情を変更して、その魅力を広げました。最近では、Kirbyのグローバル広告はより均一になり、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは、日本のカウンターパートとより密接に協力して、一貫したマーケティングおよびローカリゼーション戦略を確保しています。同社は、Kirby's Box Artのような地域のバリエーションから離れており、1995年の「Play It Loud」キャンペーンに似たシナリオを避けています。
Yangは、グローバルな視聴者の好みは大幅に変化していないことを強調しましたが、ビジネス戦略は進化してグローバルマーケティングを強調しました。彼女は、「グローバルマーケティングは地域全体でブランドの一貫性を保証しますが、地域の違いを見落とし、任天堂の製品の当たり障りのない安全なマーケティングアプローチにつながる可能性があります。」
ゲームのローカライザーは、現在の傾向を、ローカライズされていないコンテンツを業界のグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの増加に起因しています。