Дом > Новости > Гибель: темные века - начальные идеи раскрыты

Гибель: темные века - начальные идеи раскрыты

By AlexisApr 21,2025

После триумфального возрождения Doom от ID Software с выпуском 2016 года и еще более утонченным продолжением Doom Eternal, в 2020 году, франшиза вряд ли может подняться выше. Вместо этого, DOOM: Темные века крепко сажают свои ноги на землю, поднимая высокоскоростный, высококвалифицированный стрелок первого лица ближе к ордам миньонов ада в приквеле для средневековой тему.

Новая гибель смещается от платформы Eternal, сосредоточившись вместо этого на заземленном, тяжелом боевом бою, который подчеркивает власть. В то время как Doom сохраняет свой фирменный арсенал оружия, новая дробилка черепа, заметно представленная в трейлере Specat, добавляет уникальный поворот. Это оружие использует черепа побежденных врагов в качестве боеприпасов, запуская их у выживших врагов в небольших, более быстрых фрагментах. Тем не менее, темные века также сильно приоритеты в ближнем бою с тремя ключевыми оружием: электрифицированным рукавицей, который может быть заряжен; Пласти; И выдающийся щит, увиденная из трейлера прошлого лета, который можно бросить или использовать для блокировки, парирования или отклонения входящих атак. «Ты собираешься стоять и сражаться», - подчеркнул режиссер игры Хьюго Мартин после демонстрации новой гибели.

Возможно, что неудивительно, что Мартин называет три оригинальные работы в качестве основного вдохновения для темных веков: оригинальная гибель, Бэтмен Фрэнка Миллера: The Dark Knight возвращает графический роман и фильма Zack Snyder 2006 года, который сам основан на графическом романе Миллера.

Торговая маркивая система Flory Killing-Move от Modern Doom Games была обновлена. Теперь эти погибшие могут быть выполнены с любого угла на поле битвы и соответственно адаптируются, отражая постоянное присутствие вражеских полчищ вокруг игрока. Боевые арены в темных веках были расширены, напоминающие об окружающей среде в 300 и оригинальной гибели, что позволяет игрокам в любом порядке решать цели и свободно исследовать уровни, которые, как отмечает Мартин, было немного сокращено, чтобы поддерживать оптимальную длину каждый час каждый.

Обращаясь к обратной связи с Doom Eternal, темные века больше не будут полагаться на кодекс для рассказывания историй. Вместо этого повествование разворачивается через кат -сцен, обещая эпическое путешествие по вселенной Doom, описанную как «летнее блокбастер со всем на линии», поскольку сила убийцы становится желанным призом среди врагов.

Мартин также подчеркнул усилия команды по упрощению схемы управления, признав, что контроль Doom Eternal был чрезмерно сложным. Новая игра направлена ​​на интуитивно понятные элементы управления, особенно под давлением, с оружием ближнего боя, оборудованным по одному, как оборудование. Кроме того, игра вводит одну валюту (золото) и фокусируется на скрытых секретах, которые улучшают прогрессирование навыков, а не углубляются в знания.

Постоянные слайдеры на заказ позволяют игрокам точно настроить свой опыт, настраивая такие элементы, как скорость игры и вражеская агрессия непосредственно из пользовательского интерфейса.

Две выдающиеся последовательности из трейлера «Открытие»-30-этажный демон-мех, Атлан и катание на кибернетическом драконе-не будут одноразовыми событиями, а поставляются со своими собственными наборами способностей и минибос. Важно отметить, что в темных веках не будет многопользовательского режима, поскольку команда разработчиков полностью сосредоточилась на создании наилучшей возможной кампании с одним игроком.

Для кого -то вроде меня, чей игровой опыт был преобразован оригинальной гибелью в 1993 году, переход Мартина от направления Вечного обратно к основополагающим принципам дизайна классической игры особенно захватывающе. «Это просто должно быть иначе [от вечного]», - объяснил Мартин. «Особенно, если мне понравилась игра. [Если] я хочу сыграть в игру Doom, я хочу чувствовать себя сильным, но я в порядке с изменением того, что это за фантазия Power, особенно если это изменение приближает его к классической гибели».

Этот возобновление внимания на сущности оригинальной гибели заставляет меня больше стремиться к выпуску 15 мая.

Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Stephen King, the master of horror and storyteller extraordinaire, has famously stated that you can’t truly “spoil” a good story—at least not in the way most people think. In his view, a great story is built on more than plot twists or surprise endings; it's rooted in atmosphere, character, emotion, and the way the narrative unfolds over time. As he once said: "You can't spoil a good story. A good story doesn't rely on surprise. It relies on truth, on the way it makes you feel. The story isn't in the twist—it's in the journey." This philosophy reflects King’s belief that the power of storytelling lies in immersion, not in hiding the outcome. He argues that if you’ve truly connected with a story—its people, its world, its emotional stakes—then even knowing how it ends doesn’t diminish the experience. In fact, for many readers, the emotional impact is what matters most. But here’s the twist—King does have one exception to his "you can't spoil a good story" rule. The Exception: The Ending of It (1990) King has admitted that spoiling the final scene of It—particularly the moment when Pennywise returns to Derry at the end—can ruin the experience for some readers. Why? Because It isn’t just a horror novel; it’s a deeply personal, emotional journey about childhood trauma, friendship, fear, and the long shadow of the past. The ending, where the Losers Club defeats Pennywise only to realize he’s not truly gone—“He’ll be back”—is a masterstroke of psychological horror. King has said that revealing that final line, or the idea that the evil returns in a new form, can strip the story of its lingering dread. The power lies in the aftermath, the sense that the victory is fragile, that fear isn’t defeated—it’s merely delayed. When that’s given away, the emotional weight is lost. So while King generally believes stories are too rich to be spoiled by a twist, he makes a rare exception: if you know the ending of It—especially the cyclical nature of the evil and the return of Pennywise—the haunting beauty and emotional resonance can be diminished. "The only story I’d say is spoiled by knowing the ending? It. Because the horror isn’t just in the monster—it’s in the realization that he never truly dies." This exception underscores something profound: even in a world where stories thrive on mystery, some endings carry a unique emotional and thematic weight—so powerful that they can’t be handled lightly. For King, the true danger isn’t a spoiler. It’s losing the feeling that something you’ve lived through—something that haunts you—is real. So in short: King says you can’t spoil most good stories—because they’re about feeling, not plot. But he makes one exception: It. Because sometimes, knowing the monster returns… is the worst kind of spoiler.