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Doom: The Dark Edad - Insights iniciales reveladas

By AlexisApr 21,2025

Después del avivamiento triunfante de ID Software con el lanzamiento de 2016 y su secuela aún más refinada, Doom Eternal, en 2020, la franquicia difícilmente podría aumentar. En cambio, Doom: la Edad Media planta firmemente sus pies en el suelo, acercando la experiencia de tiradores en primera persona de alta velocidad y techo de alta calificación en una precuela de temática medieval.

La nueva fatalidad se aleja de las plataformas de Eternal, centrándose en su lugar en el combate fundamentado y pesado que enfatiza el poder. Mientras Doom conserva su arsenal de armas de armas, la nueva Cruster Skull, que aparece en el trailer de revelación, agrega un giro único. Esta arma usa los cráneos de enemigos derrotados como municiones, lanzándolos a enemigos sobrevivientes en fragmentos más pequeños y más rápidos. Sin embargo, la edad oscura también prioriza en gran medida el combate cuerpo a cuerpo con tres armas clave: el guante electrificado, que se puede cargar; el Flail; Y el escudo destacado vio del trailer de revelación del verano pasado, que puede ser arrojado o usado para bloquear, parar o desviar los ataques entrantes. "Vas a estar de pie y pelear", enfatizó el director del juego Hugo Martin después de una demostración de la nueva fatalidad.

Quizás, como era de esperar, Martin cita tres obras seminales como inspiraciones principales para la Edad Media: The Original Doom, Batman: The Dark Knight Dark Knight Devuelve la novela y la película de Zack Snyder en 2006 300, que se basa en una novela gráfica de Miller.

El sistema registrado Glory Kill Finishing-Move de los juegos modernos de Doom ha sido renovado. Ahora, estas muertes se pueden ejecutar desde cualquier ángulo en el campo de batalla y se adaptarán en consecuencia, reflejando la presencia constante de hordas enemigas alrededor del jugador. Las arenas de combate en la Edad Media se han ampliado, que recuerdan a los entornos en 300 y al Doom original, lo que permite a los jugadores abordar los objetivos en cualquier orden y explorar libremente dentro de los niveles, que Martin notas se ha acortado ligeramente para mantener una longitud óptima de aproximadamente una hora cada uno.

Al abordar los comentarios de Doom Eternal, la Edad Media ya no dependerá del Codex para la narración de historias. En cambio, la narración se desarrollará a través de escenas, prometiendo un viaje épico a través del universo de la fatalidad descrito como "un evento de éxito de éxito de verano con todo en la línea", a medida que el poder del asesino se convierte en un premio codiciado entre los enemigos.

Martin también destacó los esfuerzos del equipo para simplificar el esquema de control, reconociendo que los controles de Doom Eternal eran demasiado complejos. El nuevo juego apunta a controles intuitivos, especialmente bajo presión, con armas cuerpo a cuerpo equipadas una a la vez como el equipo. Además, el juego introduce una sola moneda (oro) y se centra en secretos ocultos que mejoran la progresión de habilidades en lugar de profundizar en la tradición.

Los controles deslizantes de dificultad personalizado permiten a los jugadores ajustar su experiencia, ajustando elementos como la velocidad del juego y la agresión enemiga directamente desde la interfaz de usuario.

Dos secuencias destacadas del avance de reveladores, el demonio demonio de 30 pisos, Atlan, y la conducción cibernética dragonback, no serán eventos únicos, sino que vendrán con sus propios conjuntos de habilidades y minibosses. Es importante destacar que no habrá modo multijugador en la edad oscura, ya que el equipo de desarrollo se ha concentrado completamente en elaborar la mejor campaña para un jugador posible.

Para alguien como yo, cuya experiencia de juego fue transformada por la fatalidad original en 1993, el cambio de Martin de la dirección de Eternal a los principios de diseño fundamental del juego clásico es particularmente emocionante. "Tiene que ser diferente [de Eternal]", explicó Martin. "Especialmente si me encantó el juego. [Si] quiero jugar un juego de fatalidad, quiero sentirme fuerte, pero estoy de acuerdo con cambiar lo que es esa fantasía de poder, especialmente si ese cambio lo acerca a la fatalidad clásica".

Este enfoque renovado en la esencia del Doom original me tiene más ansioso que nunca por el lanzamiento el 15 de mayo.

Artículo anterior:El juego de terror 'Coma 2' presenta una dimensión espeluznante Artículo siguiente:Stephen King, the master of horror and storytelling, is famously known for his belief that you can't truly spoil a good story. He often argues that a great narrative—especially one with strong characters, atmosphere, and emotional depth—can withstand knowing the ending. In fact, he's famously said, "The only real horror is the human heart, and the only thing that can truly spoil a story is a bad ending." But even within that philosophy, he does acknowledge one notable exception. That exception? The "spoiler" that ruins the emotional impact of a twist, particularly one that hinges on irony, revelation, or a character’s tragic realization. King has stated that while most plot twists are "spoilable" in the traditional sense, some spoilers—especially those that reveal a character’s fate in a way that robs the reader of emotional journey—can indeed destroy the power of the story. For instance, in It, he once noted that knowing early on that Pennywise the Dancing Clown is not just a monster but a manifestation of childhood fears and trauma enhances the story. But if you were to learn, say, that a beloved character dies in a way that contradicts everything the reader has come to believe about them—without the buildup, the dread, the mounting tension—then the emotional punch is lost. So, while King generally champions the idea that great stories endure spoilers, he does draw a line: A story can be "spoiled" not by revealing plot points, but by stealing the emotional truth or psychological payoff that makes it powerful. As he puts it in On Writing: "The most powerful moments in storytelling aren't the ones you see coming—they’re the ones that hit you like a freight train because you didn’t see them coming... but when you do see them, and they still hurt? That’s magic." So, to clarify: King doesn’t think you can spoil a good story by revealing plot twists. But he does believe you can ruin a story by revealing the emotional truth too early—especially when that truth is the point of the story. Thus, the "exception" isn't a plot twist—it's the emotional core. And that’s the one spoiler that truly matters.