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厄運:黑暗時代 - 揭示的初始見解

By AlexisApr 21,2025

在ID軟件隨著2016年發行版的勝利復興,其更精緻的續集《毀滅戰士Eternal》(Doom Eternal)在2020年,該系列幾乎無法攀升。取而代之的是,《毀滅戰:黑暗時代》將其腳牢固地固定在地面上,使高速,高技能的第一人稱射手體驗更靠近地獄小兵的中世紀主題前傳。

新的毀滅戰士從永恆的平台上轉移了,而是專注於強調力量的紮根,重型戰鬥。儘管Doom保留了槍支的標誌性武器庫,但新的Skull Crusher在展示預告片中出色的特色卻增加了獨特的轉折。該武器將被擊敗的敵人的頭骨作為彈藥,在較小,更快的碎片中以倖存的敵人發射。但是,黑暗時代還用三種關鍵武器進行了近戰的優先級優先級:可以充電的電動手套; flail;去年夏天的揭示預告片中,傑出的盾牌可以被拋棄或用於阻止,帕里或偏轉傳入的攻擊。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)在新的厄運演示後強調說:“你會站起來打架。”

也許毫不奇怪,馬丁引用了三個開創性的作品,是黑暗時代的主要靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士》返回圖形小說,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300本身基於米勒圖形小說。

現代厄運遊戲中的商標榮耀殺死終結式動作系統已得到改造。現在,這些死亡可以從戰場上的任何角度執行,並將相應地適應,以反映球員周圍敵人的持續存在。黑暗時代的戰鬥領域已經擴大了,讓人聯想到300和原始厄運的環境,使玩家可以按任何順序解決目標並在水平上自由探索,馬丁音符略有縮短,以保持最佳的最佳長度,每個小時約一個小時。

解決《毀滅戰士》的反饋,黑暗時代將不再依靠法典來講故事。取而代之的是,敘事將通過過場動畫展開,並承諾在末日宇宙中進行史詩般的旅程,被描述為“夏季大片,一切都在線上”,因為殺手的力量成為敵人之間令人垂涎的獎項。

馬丁還強調了團隊為簡化控制計劃的努力,承認厄運永恆的控製過於復雜。新遊戲的目的是直觀控制,尤其是在壓力下,近戰武器一次都有像設備一樣。此外,該遊戲引入了單一貨幣(黃金),並著重於增強技能發展而不是深入研究的隱藏秘密。

自定義難度滑塊使玩家可以直接從UI中調整諸如游戲速度和敵人侵略的元素,從而調整自己的體驗。

展出的預告片中有兩個傑出的序列 - 30層的Demon Mech,Atlan和Cyber​​netic Dragonback Riding - 將不是一次性的事件,而是帶有自己的能力和小雜貨。重要的是,由於開發團隊完全專注於製定最佳的單人遊戲活動,因此在黑暗時代將沒有多人遊戲模式。

對於像我這樣的人,他的遊戲經歷在1993年被原始《厄運》(Doom)改變了,馬丁(Martin)從永恆的方向轉移到了經典遊戲的基礎設計原理,這一點尤其令人興奮。馬丁解釋說:“這與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”

這種重點放在原始厄運的本質上使我比以往任何時候都更加渴望在5月15日的發布中。

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