在ID软件随着2016年发行版的胜利复兴,其更精致的续集《毁灭战士Eternal》(Doom Eternal)在2020年,该系列几乎无法攀升。取而代之的是,《毁灭战:黑暗时代》将其脚牢固地固定在地面上,使高速,高技能的第一人称射手体验更靠近地狱小兵的中世纪主题前传。
新的毁灭战士从永恒的平台上转移了,而是专注于强调力量的扎根,重型战斗。尽管Doom保留了枪支的标志性武器库,但新的Skull Crusher在展示预告片中出色的特色却增加了独特的转折。该武器将被击败的敌人的头骨作为弹药,在较小,更快的碎片中以幸存的敌人发射。但是,黑暗时代还用三种关键武器进行了近战的优先级优先级:可以充电的电动手套; flail;去年夏天的揭示预告片中,杰出的盾牌可以被抛弃或用于阻止,帕里或偏转传入的攻击。游戏总监雨果·马丁(Hugo Martin)在新的厄运演示后强调说:“你会站起来打架。”
也许毫不奇怪,马丁引用了三个开创性的作品,是黑暗时代的主要灵感:原始厄运,弗兰克·米勒的蝙蝠侠:《黑暗骑士》返回图形小说,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年电影300本身基于米勒图形小说。
现代厄运游戏中的商标荣耀杀死终结式动作系统已得到改造。现在,这些死亡可以从战场上的任何角度执行,并将相应地适应,以反映球员周围敌人的持续存在。黑暗时代的战斗领域已经扩大了,让人联想到300和原始厄运的环境,使玩家可以按任何顺序解决目标并在水平上自由探索,马丁音符略有缩短,以保持最佳的最佳长度,每个小时约一个小时。
解决《毁灭战士》的反馈,黑暗时代将不再依靠法典来讲故事。取而代之的是,叙事将通过过场动画展开,并承诺在末日宇宙中进行史诗般的旅程,被描述为“夏季大片,一切都在线上”,因为杀手的力量成为敌人之间令人垂涎的奖项。
马丁还强调了团队为简化控制计划的努力,承认厄运永恒的控制过于复杂。新游戏的目的是直观控制,尤其是在压力下,近战武器一次都有像设备一样。此外,该游戏引入了单一货币(黄金),并着重于增强技能发展而不是深入研究的隐藏秘密。
自定义难度滑块使玩家可以直接从UI中调整诸如游戏速度和敌人侵略的元素,从而调整自己的体验。
展出的预告片中有两个杰出的序列 - 30层的Demon Mech,Atlan和Cybernetic Dragonback Riding - 将不是一次性的事件,而是带有自己的能力和小杂货。重要的是,由于开发团队完全专注于制定最佳的单人游戏活动,因此在黑暗时代将没有多人游戏模式。
对于像我这样的人,他的游戏经历在1993年被原始《厄运》(Doom)改变了,马丁(Martin)从永恒的方向转移到了经典游戏的基础设计原理,这一点尤其令人兴奋。马丁解释说:“这与[永恒的]有所不同。” “尤其是如果我喜欢这款游戏。如果我想玩一场厄运游戏,我想感到坚强,但是我可以更改那种力量幻想是可以的,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”
这种重点放在原始厄运的本质上使我比以往任何时候都更加渴望在5月15日的发布中。