Na de triomferende heropleving van ID Software van Doom met de 2016 release en het nog meer verfijnde vervolg, Doom Eternal, kon de franchise in 2020 nauwelijks hoger klimmen. In plaats daarvan plant Doom: The Dark Ages zijn voeten stevig op de grond, waardoor de snelle, high-skill-plafond first-person shooter-ervaring dichter bij de hordes Hell's Minions in een prequel met middeleeuws thema dichterbij komt.
De nieuwe Doom verschuift weg van de platforming van Eternal, en focust in plaats daarvan op geaarde, Stries-zware gevechten die de nadruk legt op macht. Terwijl Doom zijn kenmerkende arsenaal van wapens behoudt, voegt de nieuwe Skull Crusher, prominent aanwezig in de onthullingstrailer, een unieke wending toe. Dit wapen gebruikt de schedels van verslagen vijanden als munitie en lanceert ze bij overlevende vijanden in kleinere, snellere fragmenten. De donkere leeftijden geven echter ook zwaar prioriteit aan melee -gevechten met drie belangrijke wapens: de geëlektrificeerde handschoen, die kan worden opgeladen; de dorsvlegel; en het opvallende schild zag van de onthullingstrailer van afgelopen zomer, die kan worden gegooid of gebruikt om inkomende aanvallen te blokkeren, te pareren of af te buigen. "Je gaat staan en vechten," benadrukte gamedirecteur Hugo Martin na een demo van de nieuwe Doom.
Misschien niet verwonderlijk, citeert Martin drie baanbrekende werken als primaire inspiraties voor de donkere eeuwen: The Original Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Return Returns Graphic Novel en Zack Snyder's 2006 Film 300, die zelf is gebaseerd op een Miller -grafische roman.
Het handelsmerk Glory Kill Finishing-Move System van Modern Doom Games is vernieuwd. Nu kunnen deze dodelijke slachtoffers worden uitgevoerd vanuit elke hoek op het slagveld en zullen ze zich dienovereenkomstig aanpassen, wat de constante aanwezigheid van vijandelijke hordes rond de speler weerspiegelt. De gevechtsarena's in de donkere eeuwen zijn uitgebreid, die doen denken aan de omgevingen in 300 en de originele ondergang, waardoor spelers in elke volgorde doelstellingen kunnen worden aangepakt en vrijelijk binnen de niveaus kunnen verkennen, waarvan Martin -opmerkingen enigszins zijn ingekort om een optimale lengte van elk ongeveer een uur te behouden.
Door feedback van Doom Eternal aan te pakken, zullen de donkere eeuwen niet langer vertrouwen op de Codex voor het vertellen van verhalen. In plaats daarvan zal het verhaal zich ontvouwen door tussenfilmpjes en belooft het een epische reis over het Doom Universe beschreven als "een blockbuster -evenement in de zomer met alles aan de lijn", omdat de kracht van de slayer een felbegeerde prijs onder vijanden wordt.
Martin benadrukte ook de inspanningen van het team om het controleschema te vereenvoudigen, en erkende dat de controles van Doom Eternal te complex waren. Het nieuwe spel streeft naar intuïtieve bedieningselementen, vooral onder druk, met melee -wapens uitgerust één voor één zoals apparatuur. Bovendien introduceert de game een enkele valuta (goud) en richt hij zich op verborgen geheimen die de vaardigheidsprogressie verbeteren in plaats van zich in te gaan.
Met aangepaste moeilijkheidsschuifregelaars kunnen spelers hun ervaring verfijnen, elementen zoals spelsnelheid en vijandelijke agressie rechtstreeks van de gebruikersinterface aanpassen.
Twee opvallende sequenties van de Reveal Trailer-de 30 verdiepingen tellende demon Mech, Atlan en de cybernetische Dragonback-rijden-zullen geen eenmalige evenementen zijn, maar komen met hun eigen sets van vaardigheden en minibossen. Belangrijk is dat er geen multiplayer-modus zal zijn in de donkere eeuwen, omdat het ontwikkelingsteam zich volledig heeft geconcentreerd op het maken van de best mogelijke campagne voor één speler.
Voor iemand zoals ik, wiens game -ervaring werd getransformeerd door de originele Doom in 1993, verschuift Martin van Eternal's richting terug naar de fundamentele ontwerpprincipes van het klassieke spel bijzonder opwindend. "Het moet gewoon anders zijn [van Eternal]," legde Martin uit. "Vooral als ik van het spel hield. [Als ik een DOOM -game wil spelen, wil ik me sterk voelen, maar ik ben oké om te veranderen wat die krachtfantasie is, vooral als die verandering het dichter bij de klassieke doom brengt."
Deze hernieuwde focus op de essentie van de originele Doom heeft me graag enthousiast dan ooit voor de release op 15 mei.