Đồng Giám đốc điều hành PlayStation Hermen Hulst về AI trong trò chơi: Cuộc cách mạng, không phải sự thay thế
Hermen Hulst, đồng CEO của PlayStation, gần đây đã chia sẻ quan điểm của mình về vai trò của trí tuệ nhân tạo (AI) trong ngành công nghiệp game. Trong khi thừa nhận tiềm năng của AI trong việc cách mạng hóa việc phát triển trò chơi, ông nhấn mạnh giá trị không thể thay thế của “sự tiếp xúc của con người”. Tuyên bố này được đưa ra khi PlayStation kỷ niệm 30 năm hoạt động trong ngành trò chơi, một hành trình được đánh dấu bằng những tiến bộ công nghệ và quy trình sáng tạo không ngừng phát triển.
Nhu cầu kép về AI và khả năng sáng tạo của con người
Nhận xét của Hulst, được đưa ra trong một cuộc phỏng vấn với BBC, nêu bật mối lo ngại ngày càng tăng trong cộng đồng game: tác động của AI đối với công việc của con người. Trong khi AI sắp xếp hợp lý các nhiệm vụ trần tục, tăng hiệu quả trong các lĩnh vực như tạo nguyên mẫu và tạo tài sản, vẫn còn lo ngại về khả năng nó xâm lấn vào chính quá trình sáng tạo. Cuộc đình công gần đây của các diễn viên lồng tiếng người Mỹ, được thúc đẩy bởi những lo ngại về việc thay thế giọng nói AI, đã nhấn mạnh sự lo lắng này. Vấn đề này đã gây được tiếng vang đặc biệt trong cộng đồng Genshin Impact, nhận thấy sự suy giảm về lồng tiếng tiếng Anh trong các bản cập nhật gần đây.
Một cuộc khảo sát nghiên cứu thị trường của CIST cho thấy rằng 62% studio phát triển trò chơi đã sử dụng AI để tối ưu hóa quy trình làm việc. Tuy nhiên, Hulst nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tìm kiếm sự cân bằng: “Việc đạt được sự cân bằng phù hợp giữa việc tận dụng AI và duy trì sự tiếp xúc của con người sẽ rất quan trọng”, ông nói. "Tôi nghi ngờ rằng sẽ có nhu cầu kép trong chơi game: một cho trải nghiệm đổi mới do AI điều khiển và một cho nội dung thủ công, chu đáo."
Chiến lược AI của PlayStation và mở rộng đa phương tiện trong tương lai
PlayStation đang tích cực tham gia vào nghiên cứu và phát triển AI, với bộ phận AI chuyên trách của Sony được thành lập vào năm 2022. Ngoài trò chơi, công ty đang khám phá việc mở rộng đa phương tiện, chuyển thể các IP trò chơi thành công của mình thành phim và phim truyền hình dài tập. Bản chuyển thể Amazon Prime sắp tới của God of War năm 2018 là một ví dụ cho chiến lược này. Hulst bày tỏ tham vọng nâng cao IP PlayStation ngoài việc chơi game, thiết lập chúng một cách vững chắc trong bối cảnh giải trí rộng lớn hơn. Tầm nhìn này làm dấy lên suy đoán về khả năng Sony mua lại Kadokawa Corporation, một gã khổng lồ đa phương tiện của Nhật Bản.
Bài học từ PlayStation 3: Tham vọng "quá cao"
Suy ngẫm về lễ kỷ niệm 30 năm của PlayStation, cựu giám đốc PlayStation Shawn Layden đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về quá trình phát triển của PlayStation 3 (PS3), mô tả đó là "khoảnh khắc Icarus"—một giai đoạn với những mục tiêu quá tham vọng gần như dẫn đến sự sụp đổ của công ty. Mục tiêu của nhóm là tạo ra một "siêu máy tính" tích hợp Linux, vượt quá mong đợi của thị trường và tỏ ra quá tốn kém. Trải nghiệm này đã dạy những bài học quý giá, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc ưu tiên chức năng chơi trò chơi cốt lõi hơn là các tính năng đa phương tiện quá mức. Layden gợi ý rằng thành công tiếp theo của PlayStation 4 xuất phát từ sự tập trung đổi mới vào việc tạo ra "máy chơi game hay nhất mọi thời đại".