Współdyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst o sztucznej inteligencji w grach: rewolucja, a nie wymiana
Hermen Hulst, współdyrektor generalny PlayStation, podzielił się niedawno swoim spojrzeniem na rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, podkreśla niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. To oświadczenie pojawia się w momencie, gdy PlayStation świętuje 30-lecie obecności w branży gier – podróży naznaczonej postępem technologicznym i ewoluującymi procesami twórczymi.
Podwójne zapotrzebowanie na sztuczną inteligencję i ludzką kreatywność
Komentarze Hulsta przedstawione w wywiadzie dla BBC podkreślają rosnące obawy społeczności graczy: wpływ sztucznej inteligencji na miejsca pracy ludzi. Chociaż sztuczna inteligencja usprawnia przyziemne zadania, zwiększając wydajność w obszarach takich jak prototypowanie i tworzenie zasobów, nadal istnieją obawy dotyczące jej potencjalnej ingerencji w sam proces twórczy. Niedawny strajk amerykańskich aktorów głosowych, podsycony obawami dotyczącymi zastąpienia głosu przez sztuczną inteligencję, podkreśla ten niepokój. Problem ten szczególnie odbił się echem wśród społeczności Genshin Impact, która zauważyła spadek liczby głosów w języku angielskim w ostatnich aktualizacjach.
Badanie rynku CIST pokazuje, że 62% studiów tworzących gry wykorzystuje już sztuczną inteligencję do optymalizacji przepływów pracy. Hulst podkreśla jednak znaczenie znalezienia równowagi: „Zasadnicze znaczenie będzie miało znalezienie właściwej równowagi między wykorzystaniem sztucznej inteligencji a zachowaniem ludzkiego dotyku” – stwierdził. „Podejrzewam, że będzie podwójny popyt na gry: jeden na innowacyjne doświadczenia oparte na sztucznej inteligencji, a drugi na ręcznie robione, przemyślane treści”.
Strategia sztucznej inteligencji PlayStation i przyszła ekspansja multimedialna
PlayStation aktywnie uczestniczy w badaniach i rozwoju sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. Oprócz gier firma bada ekspansję multimedialną, dostosowując swoje odnoszące sukcesy adresy IP gier do filmów i seriali telewizyjnych. Nadchodząca adaptacja gry God of War z 2018 r. na Amazon Prime służy jako przykład tej strategii. Hulst wyraził swoją ambicję, aby wynieść adresy IP PlayStation poza gry, mocno osadzając je w szerszym krajobrazie rozrywki. Wizja ta podsyca spekulacje na temat potencjalnego przejęcia przez Sony Kadokawa Corporation, japońskiego giganta multimedialnego.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3: „Zbyt wysokie” ambicje
Wspominając 30. rocznicę PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, podzielił się spostrzeżeniami na temat rozwoju PlayStation 3 (PS3), opisując go jako „moment Ikara” — okres zbyt ambitnych celów, który prawie doprowadził do upadku firmy. Celem zespołu było stworzenie „superkomputera” z integracją z Linuksem, który przekroczyłby oczekiwania rynku i okazał się zbyt kosztowny. To doświadczenie nauczyło nas cennych lekcji, podkreślając znaczenie przedkładania podstawowych funkcji gier nad nadmierne funkcje multimedialne. Layden sugeruje, że kolejny sukces PlayStation 4 wynikał z ponownego skupienia się na stworzeniu „najlepszej maszyny do gier wszechczasów”.