Satranç Espor Arenasına Giriyor: EWC 2025'te Tarihi Bir An
Esports Dünya Kupası (EWC) 2025 turnuvası beklenmedik bir eklentiyle manşetlere çıkıyor: satranç! Bu eski oyun, hem rekabetçi oyun dünyası hem de asırlık strateji oyunu için önemli bir kilometre taşı olarak e-spor saflarına katılıyor.
Satranç EWC'de Ön Planda
Chess.com, Büyük Usta Magnus Carlsen ve Esports Dünya Kupası Vakfı (EWCF) arasındaki çığır açan işbirliği, dünyanın en büyük oyun ve espor festivaline rekabetçi satrancı getiriyor. Bu benzeri görülmemiş hamle, oyunu daha geniş, daha genel bir kitleye tanıtmayı amaçlıyor.
EWCF CEO'su Ralf Reichert satrancın "nihai strateji oyunu" olduğunu belirterek ve satrancın tarihsel önemini, küresel erişimini ve canlı rekabet ortamını EWC için mükemmel nitelikler olarak vurgulayarak heyecanını dile getirdi.
Emekli bir dünya şampiyonu ve şu anda dünyanın bir numarası olan GM Magnus Carlsen, satrancı yeni nesil oyuncularla buluşturmayı amaçlayan bir elçi olarak görev yapacak. Oyunun erişim alanını önemli ölçüde genişleteceğine ve gelecekteki satranç oyuncularına ilham vereceğine inanarak ortaklığı coşkuyla destekliyor.
Riyad 2025: 1,5 Milyon Dolarlık Hesaplaşma
31 Temmuz - 3 Ağustos tarihleri arasında Suudi Arabistan'ın Riyad kentinde düzenlenecek olan EWC 2025, 1,5 milyon dolarlık şaşırtıcı bir ödül havuzuna sahip. Hak kazanmak için oyuncuların Şubat ve Mayıs aylarında düzenlenen 2025 Şampiyonlar Satranç Turu'nda (CCT) başarılı olmaları gerekiyor. En iyi 12 CCT oyuncusu ve "Son Şans Elemeleri"nden dört oyuncu, 300.000 $'lık ödül havuzu ve açılış satranç e-spor yarışmasında imrenilen bir yer için yarışacak.
E-spor hayranlarının ilgisini artırmak için 2025 CCT, değiştirilmiş bir maç formatına sahip olacak. Oyunlar, geleneksel 90 dakikalık zaman kontrolü yerine artışsız 10 dakikalık bir saat kullanacak. Eşitliğin bozulması tek bir Armageddon oyunuyla belirlenecek.
Kökleri 1500 yıl öncesine, eski Hindistan'a kadar uzanan satranç, yüzyıllar boyunca varlığını sürdürdü ve dünya çapında popüler bir eğlenceye dönüştü. Chess.com gibi platformlar tarafından kolaylaştırılan dijital uyarlaması, özellikle COVID-19 salgını sırasında erişilebilirliğini genişletti. Oyunun popülaritesi, yayın platformları, fenomenler ve "The Queen's Gambit" gibi şovlar da dahil olmak üzere medyada yer almasıyla da arttı.
Artık bir e-spor olarak resmi olarak tanınması, bu eskimeyen oyuna daha fazla oyuncu ve meraklıyı çekmeyi vaat ediyor.