Шахматы выходят на киберспортивную арену: исторический момент на EWC 2025
Турнир Esports World Cup (EWC) 2025 попал в заголовки газет с неожиданным дополнением: шахматами! Эта древняя игра пополнила ряды киберспорта, ознаменовав важную веху как для мира соревновательных игр, так и для многовековых стратегических игр.
Шахматы занимают центральное место на EWC
Инновационное сотрудничество между Chess.com, гроссмейстером Магнусом Карлсеном и Фондом Кубка мира по киберспорту (EWCF) превращает соревновательные шахматы в крупнейший в мире игровой и киберспортивный фестиваль. Этот беспрецедентный шаг направлен на то, чтобы познакомить с игрой более широкую и массовую аудиторию.
Генеральный директор EWCF Ральф Райхерт выразил свое волнение, назвав шахматы «величайшей стратегической игрой» и подчеркнув их историческое значение, глобальный охват и яркую конкурентную среду как идеальные атрибуты EWC.
МГ Магнус Карлсен, бывший чемпион мира и действующий номер один в мире, будет выступать в роли посла, стремясь познакомить шахматы с новым поколением игроков. Он с энтузиазмом поддерживает партнерство, веря, что оно значительно расширит сферу применения игры и вдохновит будущих шахматистов.
Эр-Рияд 2025: противостояние на 1,5 миллиона долларов
EWC 2025, который пройдет в Эр-Рияде, Саудовская Аравия, с 31 июля по 3 августа, может похвастаться ошеломляющим призовым фондом в 1,5 миллиона долларов. Чтобы пройти квалификацию, игроки должны преуспеть в Шахматном туре чемпионов 2025 года (CCT), который пройдет в феврале и мае. 12 лучших игроков CCT, а также четыре игрока из «Последнего шанса», будут бороться за призовой фонд в размере 300 000 долларов и заветное место в первом киберспортивном соревновании по шахматам.
Чтобы повысить привлекательность для любителей киберспорта, CCT 2025 года будет иметь измененный формат матчей. Вместо традиционного 90-минутного контроля времени в играх будут использоваться 10-минутные часы без приращения. Тай-брейки будут определены в ходе одной игры Армагеддона.
Шахматы уходят своими корнями в 1500 лет назад, в древнюю Индию, и прошли через века, превратившись в популярное во всем мире времяпрепровождение. Его цифровая адаптация, чему способствовали такие платформы, как Chess.com, расширила его доступность, особенно во время пандемии COVID-19. Популярности игры также способствовало освещение в средствах массовой информации, включая потоковые платформы, влиятельных лиц и такие шоу, как «Ферзевый гамбит».
Теперь официальное признание киберспорта обещает привлечь еще больше игроков и энтузиастов к этой вечной игре.