Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanın Gelişen Rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasında Bir Konuşma: Refantazio Yaratıcısı
Bu makalede ünlü Dragon Quest serisinin yaratıcısı Yuji Horii ile Atlus'un yaklaşan RPG direktörü Katsura Hashino, Metafor: Refantazio arasında bir tartışma yer alıyor. "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığından alıntı yapılan konuşma, bugünün görsel olarak gelişmiş oyun manzarasında sessiz kahramanları kullanmanın zorluklarını araştırıyor.
Dragon Quest 'nin ikonik sessiz kahramanı ile bilinen Horii, onu "sembolik kahraman" olarak tanımlıyor. Bu yaklaşım, oyuncuların kendilerini karaktere yansıtmalarını sağlar ve daldırmayı artırır. Sessiz kahramanı, öncelikle diyalog seçimleriyle etkileşime giren bir oyuncu avatarı olarak hareket eder.
Horii, önceki oyun grafiklerinin sadeliğinin sessiz kahramanları doğal bir seçim haline getirdiğini belirtiyor. Bununla birlikte, giderek daha gerçekçi görsellerle, statik bir kahraman ikna edici görünebilir. "Oyun grafikleri geliştikçe ve gittikçe gerçekçi büyüdükçe, orada duran bir kahraman yaparsanız, aptal gibi görünecekler."
Horii'nin hevesli bir manga sanatçısı ve hikaye anlatımı ve bilgisayarlara olan tutkusu olarak geçmişi onu oyun geliştirmeye yönlendirdi. Dragon Quest'in anlatısı öncelikle diyalog yoluyla ortaya çıkıyor ve benzersiz bir interaktif hikaye anlatma deneyimi yaratıyor.
Bu yaklaşımın gelişen zorluklarını kabul ediyor. NES dönemi minimalist grafikleri oyuncuların duygusal boşlukları doldurmasına izin verirken, modern oyunların artan görsel ve ses sadakati, sessiz bir kahramanı etkili bir şekilde yürütmeyi zorlaştırıyor. "Bu yüzden, Dragon Quest'te yer alan kahramanın türü, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu da gelecekte bir zorluk olacak."
- Dragon Quest Sessiz bir kahramanı kullanmaya devam ettiği için büyük RPG'ler arasında öne çıkıyor. Buna karşılık, Persona gibi seri tamamen seslendirilmiş kahramanlara sahiptir. Hashino'nun metaforu: Refantazio * da tam sesli bir kahramanı kullanacak.
Hashino, Horii'nin yaklaşımını övüyor ve oyuncu duygusal katılımına odaklanıyor. "Sanırım Dragon Quest, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceğine dair çok fazla düşünce koyuyor ... Oyunların sürekli olarak oyuncuyu göz önünde bulundurarak yaratıldığını, birisi bir şey söylediğinde ne duyguların ortaya çıkacağını düşündüğünü hissediyorum. . " Bu, Dragon Quest 'in tasarım felsefesinin, teknolojik gelişmelerin ortasında bile kalıcı cazibesinin altını çiziyor.