Развивающаяся роль тихого главного героя в современных RPGS: разговор между квестом Dragon и метафорой: создатели Refantazio
В этой статье представлена дискуссия между Юджи Хори, создателем известной Dragon Quest Series, и Кацура Хашино, директором предстоящей RPG Atlus, Metaphor: Refantazio . Разговор, выдержка из буклета «Metapor: Refantazio Atlas 35th Anniversary Edition», исследует проблемы использования безмолвных главных героев в сегодняшнем визуально продвинутом игровом ландшафте.
Horii, известный своим культовым тихим главным героем *Dragon Quest, описывает его как «символического главного героя». Этот подход позволяет игрокам проецировать себя в персонажа, улучшая погружение. Безмолвный главный герой выступает в качестве аватара игрока, взаимодействуя в основном через выбор диалога.
Horii отмечает, что простота предыдущей игровой графики сделала тихий главных героев естественным выбором. Однако, со все более реалистичным визуальным эффектом, статический главный герой может показаться неубедительным. Он с юмором отмечает: «По мере развития игровой графики и растут все более реалистично, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот».
Фон Хори как начинающего художника манги и его страсть к рассказыванию историй и компьютеров привели его к разработке игры. *Повествование Dragon Quest разворачивается в основном через диалог, создавая уникальный интерактивный опыт рассказывания историй.
Он признает развивающиеся проблемы этого подхода. В то время как минималистская графика эпохи NES позволила игрокам заполнить эмоциональные пробелы, повышенная визуальная и аудиоальность современных игр затрудняет эффективное выполнение тихого героя. Он приходит к выводу: «Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры станут более реалистичными. Это также будет проблемой в будущем».
- Dragon Quest выделяется среди крупных RPG для его дальнейшего использования молчаливого героя. Напротив, серии, такие как Persona , полностью озвучивают главные герои. Метафора Хашино: Refantazio также будет использовать полностью озвученного главного героя.
Хашино восхваляет подход Хори, подчеркивая его внимание на эмоциональном участии игрока. Он заявляет: «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, что игрок будет чувствовать в данной ситуации ... Я чувствую, что игры последовательно создаются с учетом игрока, думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто -то что -то говорит . " Это подчеркивает постоянную привлекательность философии дизайна *Dragon Quest, даже среди технологических достижений.