Świeże szczegóły dotyczące nadchodzących * Assassin's Creed Shadows * pojawiły się online po pozornym wycieku artbooka, który podobno pojawił się na stronie internetowej znanej z hostowania treści dla dorosłych - w tym Hentai. Wyciekły materiał przyciągnął powszechną uwagę w społecznościach i forach gier.
Artbook, zatytułowany „Art of Assassin's Creed Shadows” , został początkowo odkryty na Subreddit R/Gamingleaksandrumours i szybko zyskał przyczepność na różnych platformach. Zawiera setki stron wypełnionych sztuką koncepcyjną, spostrzeżeniami rozwoju zakulisowego i cytatów, które oferują głębokie nurkowanie w procesie twórczym kolejnej raty w kultowej franczyzy.
Podczas gdy oryginalna galeria została od tego czasu usunięta z podejrzanego źródła, kopie pojawiły się w wielu stronach podziału plików i repozytoriach obrazów, utrzymując dostęp do fanów, aby uzyskać więcej informacji.
IGN skontaktował się z Ubisoft w celu uzyskania oficjalnego komentarza na temat wycieku, ale nie wydano jeszcze formalnej odpowiedzi.
Jaka jest najlepsza gra Assassin's Creed?
Oddać swój głos
Nowy pojedynek
1st
2
3
Zobacz swoje wyniki
Zakończ grę w celu uzyskania osobistych wyników lub wyświetl statystyki społeczności.
Kontynuuj granie | Patrz wyniki
Do najbardziej intrygujących aspektów wycieku są szczegółowe ilustracje postaci historycznych, skrupulatnie wykonane kapłaczy i szereg broni inspirowanej feudalną Japonią. Chociaż nic nie jest oficjalnie potwierdzone do momentu uruchomienia, większość dzieł sztuki wydaje się autentyczna i może wskazywać na kluczowe elementy fabuły z *Assassin's Creed Shadows *. Oczywiście wszelkie potencjalne spoilery należy zachować ostrożnie, dopóki gra się nie uwolni.
Oczekiwanie buduje się przed uruchomieniem marca 2025 r.
Ten wyciek jest tuż przed zaplanowaną datą premiery gry 20 marca 2025 r. , Która została odepchnięta od końca 2024 r. Do początku 2025 r. Na początku tego roku. Podczas ostatniego wydarzenia podglądu IGN rozmawiał z * Assassin's Creed Shadows * dyrektorem gry Charlesem Benoitem, który wyjaśnił, że opóźnienie koncentrowało się przede wszystkim na udoskonalaniu, a nie na remoncie głównych systemów.
„Chodziło głównie o polerowanie” - stwierdził Benoit. Dodał, że zespół sprawił, że „kilka rzeczy w postępie bardziej angażuje się” i dostosował równoważenie, ale podkreślił jedno szczególne wyzwanie - system Parkour. Dostosowanie go do wyjątkowej architektury feudalnej Japonii okazało się szczególnie złożone.
„Japońska architektura, dachy, są bardzo złożone” - zauważył. „Prawdopodobnie najbardziej złożony, z jakim kiedykolwiek pracowałem, w porównaniu z Odyssey i Syndicate. Potrzebowaliśmy konkretnego kodu i animacji, aby wspierać płynne przejścia i sprawić, że Parkour czuje się jeszcze bardziej płynny. To był jeden z kluczowych obszarów, które chcieliśmy poprawić, i na pewno stało się to lepsze w ciągu ostatnich kilku miesięcy”.