De nouveaux détails sur le prochain * Assassin's Creed Shadows * ont fait surface en ligne à la suite de la fuite apparente d'un artbook, qui serait apparu pour la première fois sur un site Web connu pour héberger du contenu pour adultes, y compris Hentai. Le matériau divulgué a suscité une grande attention entre les communautés de jeux et les forums.
L'ARTBOOK, intitulé "L'art des ombres de Creed Assassin's" , a été initialement découvert sur le Sudreddit R / GamingLeaksandRumours et a rapidement gagné du terrain sur diverses plates-formes. Il comprend des centaines de pages remplies d'art conceptuel, des idées de développement en coulisses et des citations qui offrent une plongée profonde dans le processus créatif derrière le prochain épisode de la franchise emblématique.
Bien que la galerie d'origine ait depuis été retirée de la source suspectée, des copies ont refait surface sur plusieurs sites de partage de fichiers et référentiels d'images, en gardant le contenu accessible aux fans désireux de plus d'informations.
IGN a contacté Ubisoft pour des commentaires officiels concernant la fuite, mais aucune réponse officielle n'a encore été émise.
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Parmi les aspects les plus intrigants de la fuite, il y a les illustrations détaillées des figures historiques, les paysages urbains méticuleusement conçus et une gamme d'armes inspirées du Japon féodal. Bien que rien ne soit officiellement confirmé avant le lancement, une grande partie de l'œuvre semble authentique et peut faire allusion aux éléments clés de l'intrigue de * Assassin's Creed Shadows *. Naturellement, tous les spoilers potentiels devraient être pris avec prudence jusqu'à ce que le jeu sortira.
L'anticipation se construit avant le lancement de mars 2025
Cette fuite vient juste avant la date de sortie prévue du jeu du 20 mars 2025 , qui a été repoussée de la fin 2024 au début de 2025 plus tôt cette année. Lors d'un récent événement d'aperçu, IGN s'est entretenu avec * Assassin's Creed Shadows * Le directeur du jeu Charles Benoit, qui a expliqué que le retard était principalement axé sur le raffinement plutôt que sur la révision des principaux systèmes.
"Il s'agissait principalement de polir", a déclaré Benoit. Il a ajouté que l'équipe avait fait «quelques choses dans une progression plus engageante» et ajusté l'équilibrage, mais a mis en évidence un défi particulier: le système de parkour. L'adapter à l'architecture unique du Japon féodal s'est avéré particulièrement complexe.
"L'architecture japonaise, les toits, est super complexe", a-t-il noté. "Probablement le plus complexe avec lequel j'ai jamais travaillé, par rapport à Odyssey et Syndicate. Nous avions besoin de code et d'animations spécifiques pour soutenir les transitions en douceur et rendre le parkour encore plus fluide. C'était l'un des domaines clés que nous voulions améliorer, et cela s'est définitivement amélioré au cours des derniers mois."