Дом > Новости > Sukeban Games 2024 Интервью: Кристофер Ортис, известный как Kiririn51.

Sukeban Games 2024 Интервью: Кристофер Ортис, известный как Kiririn51.

By SkylarMay 12,2025

За эти годы я имел честь взять интервью у некоторых из моих любимых разработчиков игр, в том числе несколько, которых я никогда не думал, что достигну. Тем не менее, я не часто могу поговорить с кем-то, что важна в создании того, что может быть моей любимой игрой на все времена. Именно здесь появляется Кристофер Ортис, также известный как Kiririn51 из Sukeban Games. Мы широко рассмотрели их титулы на Toucharcade, особенно после того, как VA-11 Hall-A когда-то был запланирован на выпуск iPad-тема, которую я пересмотрел в нашем разговоре. С официальным объявлением о последнем проекте Sukeban Games, 0,45 Parabellum Bloodhound, у меня была возможность провести углубленную дискуссию с Кристофером Ортисом об этой новой игре, реакциях фанатов, VA-11 Hall-A, вдохновении, SUDA51, Серебряном случае и, конечно же, кофе.

Toucharcade (TA): Можете ли вы рассказать нам немного о себе и своей роли в Sukeban Games?

Кристофер Ортис (CO): Я Крис, создатель игры, который жонглирует слишком много шляп в этой компании. Когда я не работаю, мне нравится проводить время с друзьями и наслаждаться вкусной едой.

TA: В последний раз, когда мы говорили в 2019 году, вокруг PS4 и выпусков Switch of Va-11 Hall-A, после его первоначального запуска PC и PS Vita. Как фанат, было удивительно видеть обширные товары и продвижение игры в Японии. Вы недавно посетили Bitsummit в Японии. Как прошел ваш опыт, и каким был прием для приема для VA-11 Hall-A и вашего нового проекта, .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Япония чувствует себя как мой второй дом, даже если правительство не всегда согласен. Для меня это эмоциональное возвращение домой. Я не выставлялся на игровом мероприятии с тех пор, как Tokyo Game Show 2017, которое было семь лет назад. Я посещал эти мероприятия, впитывая энергию, но теперь, возвращаясь в качестве экспонента, это было похоже на то, что после выхода на пенсию он был про-врушлер. Сначала я волновался, но поддержка фанатов и сообщества была ошеломляющей. Это напоминание не принимать ничего как должное, и это питает мое стремление продолжать двигаться вперед.

TA: VA-11 Hall-A-одна из моих любимых игр, и я делаю традицию, чтобы воспроизводить его каждый праздничный сезон. Вы когда -нибудь ожидали, что игра вырастет до таких высот и даже вызовет несколько фигур, включая новую для Джилл?

CO: Мы надеялись, что это продаст около 10-15 тысяч копий, но мы знали, что мы были на чем-то особенном. Масштаб его успеха был ошеломляющим, и мы все еще имеем дело с некоторыми из его неожиданных последствий.

TA: VA-11 Hall-A теперь доступен на ПК, Switch, PS Vita, PS4 и PS5 через совместимость с обратной стороны. Что случилось с версией iPad, которая была объявлена ​​много лет назад? Обработаны ли порты YSBRYD, или у вас есть какое -либо участие? Я также хотел бы увидеть это на Xbox, если это возможно.

CO: Я фактически проверил сборку iPad, но она никогда не двигалась вперед - возможно, из -за пропущенного электронного письма. Вам нужно попросить издателя для получения более подробной информации.

TA: Sukeban Games начинались как только вы и Ironinclark (FER). Как команда развивалась с тех пор?

CO: Сейчас мы команда из шести человек, и некоторые члены приходят и уходят. Мы предпочитаем, чтобы операции были маленькими и плотными.

ТА: Как это работало с Меренгедоллом?

CO: Marenge - это солдат с сверхъестественной способностью визуализировать мои идеи. С ней всегда приятно работать, хотя, к сожалению, некоторые проекты, над которыми она работала, были отменены. Ее влияние все еще сильнее в .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Можете ли вы поделиться своим опытом работы с Garoad на музыке для VA-11 Hall-A? Саундтрек - один из моих любимых.

CO: Мы с Майклом разделяем подобные музыкальные вкусы, поэтому наш процесс был очень органичным. Он создал бы трек, я бы хотел, и мы повторили, пока саундтрек не будет завершен. Иногда я посылал ему справочные песни, а в других случаях его оригинальные произведения вдохновляют элементы игры, создавая синергетический цикл, который дал игре уникальную личность.

TA: VA-11 Hall-A имеет вокальную фанатскую базу и много товаров, которые продолжают распродавать, такие как виниловые бокс-наборы и шлюха. Какой у вас вклад в товарах? Есть ли что -нибудь, что вы хотели бы увидеть, что еще не произошло?

CO: Я в основном даю большие пальцы вверх или вниз после того, как другие приняли решения. Я хотел бы быть более вовлеченным в товар .45 Parabellum Bloodhound, теперь, когда я лучше понимаю процесс.

TA: Японский релиз VA-11 Hall-A от Playism имел невероятную обложку книг по искусству. Я бы хотел, чтобы это подписал и подписал его. Можете ли вы рассказать о вдохновении, стоящем за этим и о том, как вы включаете своих любимых в свою работу?

CO: Когда я нарисовал эту обложку, я переживал трудные времена. Мы были сосредоточены на переживании краха нашей страны. Мы слушали альбом Gustavo Cerati Bocanada, который заставил нас идти. Обложка была уважением к этому альбому, хотя я сейчас подхожу к нему по -другому. Мое вдохновение развивалось, и это будет очевидно в .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Персонажи VA-11 Hall-A прекрасно написаны и разработаны. Вы ожидали, что определенные персонажи станут такими же популярными, как и они?

CO: Я думал, что Стелла может быть самой популярной из -за ее вирусных GIF, но вы не можете предсказать эти вещи. У меня были догадки о том, что будет резонировать, но я предпочитаю не задумываться над этим - магическое происходит, когда вы позволяете вещам течь естественно.

TA: Я в шутку назвал N1RV Ann-A My "Silksong", но я счастлив ждать. Вы когда-нибудь возвращаетесь к тому, что делали для N1RV Ann-A или VA-11 Hall-A, работая над другими проектами?

CO: Я записываю знания и идеи персонажа для будущего использования. Мне нравится рисовать Сэма, разрабатывать новых персонажей и экспериментировать с различными игровыми концепциями. Как только.

TA: Как фанат Суда, что вы думаете о «Больше героях 3», и Трэвис снова ударяет? Я думаю, что Трэвис снова поражает игру Суда «Суда».

CO: Мне больше не нравилось бой Heroes 3, но написание не нажимало на меня. Казалось, что игра должна была изменить направление, чтобы унести сроки. Трэвис снова почувствовал, как больше похоже на чтение дневника Суда, которое я ценю.

TA: Что вы думаете о производстве кузнечиков в рамках Netease и объявленных Remasters? Суда упомянула, желая принести цветочный солнце и дождь в пар.

CO: Netease - большая корпорация, поэтому я надеюсь, что Grasshopper получит ресурсы, необходимые для создания отличных игр.

TA: Путешествие VA-11 Hall-A от ПК в PS Vita включало много партий по регионам. Как он пытался получить товар вашей собственной игры в Аргентине, учитывая задержки и плату за импорт?

CO: В наши дни я ничего не импортирую из -за аргентинских обычаев. Протекционистская политика разочаровывает, особенно когда не существует местной конкуренции за продукты, которые мы пытаемся импортировать.

TA: Вы раньше работали с эстетикой PC-98 и PSX. Когда было объявлено .45 Parabellum Bloodhound, я был поражен его внешним видом. Как прошли последние несколько месяцев для вас и команды?

CO: Мы были сосредоточены на нашей работе без хруста, наслаждаясь жизнью, путешествиями и трогательной травой. Была неуверенность, но мы справились с ожиданиями и были в восторге от положительного ответа на объявление. Теперь нам нужно закончить историю.

TA: .45 Parabellum Bloodhound был раскрыт, и люди могут пожелать в Steam. Я подумал о бродяге, когда увидел трейлер. Как это взаимодействовало с фанатами об игре?

CO: Это было невероятно весело, хотя было много сравнений со старыми играми. Количество Fanart сразу после того, как показатель был удивительным, и мы даже показали рисунок поклонника в Bitsummit.

Наша корона

@Tumugiv !!! Спасибо, как всегда !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sukebangames) 21 июля 2024 г.

TA: Когда я могу купить ключевое искусство в качестве подписанного плаката?

CO: Может быть, в выпуске.

TA: Каковы были ваши основные вдохновения для визуальных эффектов и игрового процесса .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Для игрового процесса я хотел соединить нашу визуальную аудиторию/аудиторию с игроками, ориентированными на действия. Боевая система Parasite Eve вдохновила гибрид игрового процесса в режиме реального времени и поворота для решения этой проблемы. Визуально, мое время в Милане в 2019 году, на фоне депрессии и подвешенного подвешенного, вдохновило эстетику игры. Сочетание современной и старой архитектуры с неоновыми огнями вызвало мое воображение. Переезд в Буэнос -Айрес добавил южноамериканскую текстуру, создав уникальную атмосферу киберпанка.

TA: Расскажите нам о команде, работающей над Bloodhound.

CO: Это в первую очередь я и программист, с Merenge, помогающей с характером и производственным дизайном. Композитор, Джунжи, был с нами годами, и у нас много невероятной музыки из неудачных проектов. Развитие технически началось в 2019 году, но текущей итерации около двух лет.

TA: .45 Parabellum Bloodhound имеет тизер, геймплей и паровую страницу. Есть ли планы на демонстрацию во время демонстрационных фестивалей Valve?

CO: Поддержание демонстрации для этой игры было бы сложным, поэтому мы предпочитаем сохранять демонстрацию для офлайн -событий. Но никогда не говори никогда.

TA: Многие поклонники VA-11 Hall-A взволнованы .45 Parabellum Bloodhound. Будет ли он доступен для всех, или слишком рано обсуждать сложность?

CO: Слишком рано объяснять полностью, но боевая система направлена ​​на то, чтобы преодолеть вибрации и ориентированные на действие игроков.

TA: Какой ваш любимый аспект .45 Parabellum Bloodhound прямо сейчас?

CO: Атмосфера и сценарий - мои любимые. Я иногда играю в это на своей паровой колоде перед сном и волнуюсь по поводу истории, хотя я написал ее. Бой становится веселым после первой главы, с навыками цепочки и увеличением темпа.

TA: Можете ли вы поделиться интересным анекдотом разработки или дизайна для .45 Parabellum Bloodhound и VA-11 Hall-A?

CO: Ранние скриншоты. Речь идет о использовании того, что делает нас уникальными, а не пытаться воспроизвести то, что нам нравится.

TA: С момента объявления вы думали о консольных версиях или работаете с издателем для .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Мы планируем самостоятельно публиковать на ПК и работать с другими компаниями для консольных версий. В настоящее время мы находим подходящего партнера.

TA: Какова вдохновляющих дизайна и характера Рейлы Миказучи?

CO: Я восхищаюсь работой Мейко Каджи в таких фильмах, как заключенный Scorpion и Lady Snowblood. Я хотел персонажа, который мог передать внутреннюю боль и трагедию только ее глазами, вдохновленным Мейко Каджи. Написание персонажа - это композиция людей, которых я знаю и меня.

TA: Сколько итераций вы провели для окончательного дизайна Рейлы?

CO: Я всегда предполагал длинные черные волосы и бледная кожа третьим глазом. Наряд взял больше всего работы; Сначала она носила костюм, а затем байкерскую куртку, которая не подходила правильно. Mearenge помог с такими аксессуарами, как обувь, перчатки и логотип куртки.

TA: VA-11 Hall-A SID-релизы, такие как VA-11 Hall-A Kids и Sapphic Pussy Rhapsody. Должны ли мы ожидать аналогичных меньших проектов до .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Мы планируем выпустить .45 Parabellum Bloodhound и перейти к чему -то новому, без DLC. Порты на другие платформы возможны, но это все. Если A24 или кто -то еще хотят снять фильм, я открыт для обсуждения его.

TA: Как сейчас выглядит типичный день в вашей жизни?

CO: Я обычно работаю с 9 утра до 4 или 5 вечера, с обеденным перерывом. В последнее время сон был неуловимым, но до тех пор, пока работа выполняется, я в порядке. Когда я не работаю, я наслаждаюсь фильмами, прогулками и покупкой книг. Культура и еда Буэнос -Айреса держат меня в здравом уме, даже если я иногда отшельник.

TA: В какие игры вам нравилось играть в последнее время?

CO: В этом году я любил детей солнца и арктических яиц. В прошлом году я был в Цитадели, Летхальной компании и Робокопе: Rogue City. В настоящее время я играю в злом, что кажется потерянной игрой кузнечика. Я воспроизводил Кейн и Линч 2 и наслаждался расширением Кольца Элдена.

TA: Что вы думаете о текущем состоянии инди -игр?

CO: Инди -игровые мероприятия всегда вдохновляют меня на их уникальные названия и чувство общности. Тем не менее, я беспокоюсь о том, что многие слишком сильно опираются на знакомые концепции и вдохновения. Такие игры, как арктические яйца, делают это правильно, используя ретро -эстетику по -новому. Есть место для роста, пока мы знаем о наших творческих недостатках.

TA: Вы с нетерпением ждете каких -либо конкретных игр в этом году?

CO: Я взволнован Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel и eath Nature. Мой канал в Твиттере полон крутых инди -игр, которые никогда не увидят свет, но попытка ценится.

TA: Серебряный чехол - еще одна игра, которую мы оба любим. Какие элементы вдохновили вас больше всего, а какой ваш любимый трек из саундтрека?

CO: Серебряный чехол был как белый кит, а пробелы в моем понимании вдохновляли элементы в таких играх, как VA-11 Hall-A и Бюро радиоволны. Весь саундтрек имеет уникальную атмосферу; Трудно выбрать одного фаворита.

TA: Вы пробовали серебряный чехол на консоли или просто на ПК?

CO: Я играл на каждой платформе.

TA: Оригинальное искусство и эстетику Silver Case Art и эстетика так же очаровательны, как и VA-11 Hall-A. Какие элементы его визуального стиля заинтриговали вас?

CO: Дизайн персонажа стоического персонажа и пользовательский интерфейс, особенно работы Такаши Миямото и Йошитоши Абэ, вдохновили меня. Меня всегда привлекали дизайн, которые много передают с минимальными выражениями. Визуальный стиль серебряного корпуса мог бы вызвать движение в визуальных романах.

TA: Вы встречали Suda51 более одного раза. Как это было, и сыграл ли он VA-11 Hall-A?

CO: Встреча Суда была удивительной, хотя языковой барьер ограничил наши разговоры. Я знаю, что он играл в VA-11 Hall-A, но я не уверен, что ему это понравилось. Мы разделяем много интересов, но есть разрыв в поколении.

TA: Вы готовы на другую встречу, если появится такая возможность?

CO: За этим стоит история, которой я поделюсь позже.

TA: Моя игра года на 2024 год похожа на дракон: бесконечное богатство. Вы играли в это или Yakuza: как дракон?

CO: Я любил Yakuza: Как дракон, но бесконечное богатство чувствовалось слишком ошеломляющим при запуске с ее многочисленными механиками. Я сделаю еще один выстрел, когда буду готов.

TA: VA-11 Hall-A идеально подходит для портативной игры. Вы пробовали это на паровой палубе?

CO: Я сделал, но это не работает отлично. Версия для производства игры, которую мы использовали, имеет проблемы с современными окнами, и мы не можем их обновить.

TA: У меня есть гораздо больше, чтобы обсудить, но давайте сохраним его для будущего интервью. Как тебе кофе?

CO: Мне нравится мой кофе черный, как безлунная ночь, особенно с чизкейком в прекрасный день.

TA: Это почти 2 часа ночи, и это интервью заставило меня захотеть воспроизвести серебряный чехол. Давайте сделаем специальное обсуждение этого в следующий раз.

CO: Абсолютно!

Я хотел бы поблагодарить Кристофера Ортиса за их время и помочь с этим интервью за последние несколько недель.

Вы можете идти в ногу со всеми нашими интервью здесь, включая наши недавние, с Futurlab здесь, Shuhei Matsumoto из Capcom о Marvel vs Capcom здесь, Санта-Рагионе, здесь, Питер Дюранте-Томан о PH3 и Falcom здесь, M2, обсуждающие Shmups и другие здесь, цифровые крайности для Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi, Pentime , Pentim, Pentim, Pentim, Pentim, Pentime, Pentim, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime , Pentime. Как обычно, спасибо за чтение.

Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Никкей бросил первую подачу на матче «Падрес» — «Доджерс»