Con los años, he tenido el privilegio de entrevistar a algunos de mis desarrolladores de juegos favoritos, incluidos algunos que nunca pensé que llegaría. Sin embargo, no es frecuente hablar con alguien instrumental en crear lo que podría ser mi juego favorito de todos los tiempos. Ahí es donde entra Christopher Ortiz, también conocido como Kiririn51 de los juegos de Sukeban. Hemos cubierto sus títulos ampliamente en Toucharcade, particularmente desde que VA-11 Hall-A estuvo programado para un lanzamiento de iPad, un tema que revisé en nuestra conversación. Con el último proyecto de Sukeban Games, .45 parabélum Bloodhound, anunció oficialmente, tuve la oportunidad de tener una discusión en profundidad con Christopher Ortiz sobre este nuevo juego, reacciones de fanáticos, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, el caso de plata y, por supuesto, café.

Toucharcade (TA): ¿Puedes contarnos un poco sobre ti y tu papel en los juegos de Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que hace malabares con demasiados sombreros en esta compañía. Cuando no estoy trabajando, disfruto pasar tiempo con amigos y saborear una deliciosa comida.
TA: La última vez que hablamos fue en 2019, alrededor de las lanzamientos de PS4 y Switch de VA-11 Hall-A, después de su lanzamiento inicial de PC y PS Vita. Como fanático, fue increíble ver la extensa mercancía y promoción del juego en Japón. Recientemente asististe a BitsumMit en Japón. ¿Cómo estuvo su experiencia allí y cómo fue la recepción para VA-11 Hall-A y su nuevo proyecto, .45 parabelos de sangre?
CO: Japón se siente como mi segundo hogar, incluso si el gobierno no siempre está de acuerdo. Es un regreso a casa emocional para mí. No había exhibido en un evento de juego desde Tokyo Game Show 2017, que fue hace siete años. He estado asistiendo a estos eventos, absorbiendo la energía, pero ahora, regresando como expositor, se sintió como un profesional que regresaba después de la jubilación. Al principio estaba preocupado, pero el apoyo de los fanáticos y la comunidad ha sido abrumador. Es un recordatorio de no dar por sentado nada por sentado, y alimenta mi impulso para seguir avanzando.

TA: VA-11 Hall-A es uno de mis juegos favoritos, y hago una tradición reproducirlo en cada temporada de vacaciones. ¿Alguna vez anticipaste que el juego crecería hasta tales alturas e incluso generaba múltiples cifras, incluida una nueva para Jill?
CO: Esperamos que vendiera alrededor de 10-15k copias, pero sabíamos que estábamos en algo especial. La escala de su éxito fue abrumadora, y todavía estamos lidiando con algunos de sus efectos inesperados.
TA: VA-11 Hall-A ahora está disponible en PC, Switch, PS VITA, PS4 y PS5 a través de la compatibilidad de Back. ¿Qué pasó con la versión para iPad que se anunció hace años? ¿Se manejan los puertos por Ysbryd, o tiene alguna participación? También me encantaría verlo en Xbox si es posible.
CO: En realidad probé una compilación de iPad, pero nunca avanzó, tal vez debido a un correo electrónico perdido. Debería pedirle más detalles al editor.

TA: Los juegos de sukeban comenzaron solo a ti y a Ironinclark (Fer). ¿Cómo ha evolucionado el equipo desde entonces?
CO: Ahora somos un equipo de seis, con algunos miembros yendo y viniendo. Preferimos mantener las operaciones pequeñas y ajustadas.
TA: ¿Cómo ha estado trabajando con MerenGedoll?
CO: Merenge es un soldado con una habilidad sobrenatural para visualizar mis ideas. Siempre es un placer trabajar con ella, aunque es lamentable algunos proyectos en los que trabajó fueron cancelados. Su influencia sigue siendo fuerte en .45 parabelos de sangre.

TA: ¿Puedes compartir tu experiencia trabajando con Garoad en la música para VA-11 Hall-A? La banda sonora es una de mis favoritas.
CO: Michael y yo compartimos gustos musicales similares, por lo que nuestro proceso fue muy orgánico. Él crearía una pista, me encantaría, y repetiríamos hasta que la banda sonora estuviera completa. A veces, le enviaba canciones de referencia, y otras veces, sus piezas originales inspirarían elementos del juego, creando un bucle sinérgico que le dio al juego su identidad única.
TA: VA-11 Hall-A tiene una base de fans vocales y una gran cantidad de mercancías que sigue vendiendo, como los juegos de caja de vinilo y la camisa de putas. ¿Cuánta entrada tiene en la mercancía? ¿Hay algo que te gustaría ver que no haya sucedido todavía?
CO: Principalmente doy un pulgar hacia arriba o hacia abajo después de que otros hayan tomado las decisiones. Me gustaría estar más involucrado con la mercancía de Bloodhound .45 Parabellum, ahora que entiendo mejor el proceso.
TA: El lanzamiento japonés de VA-11 Hall-A por Playism tuvo una increíble portada de libros de arte. Me encantaría firmarlo y enmarcarlo. ¿Puedes hablar sobre la inspiración detrás de esto y cómo incorporas tus favoritos en tu trabajo?
CO: Cuando dibujé esa portada, estaba pasando por tiempos difíciles. Nos enfocamos en sobrevivir al colapso de nuestro país. Escuchamos el álbum Bocanada de Gustavo Cerati, que nos mantuvo en marcha. La portada era un homenaje a ese álbum, aunque ahora lo abordaría de manera diferente. Mis inspiraciones han evolucionado, y eso será evidente en .45 parabelos de sangre.

TA: Los personajes de VA-11 Hall-A están maravillosamente escritos y diseñados. ¿Esperabas que ciertos personajes se volvieran tan populares como lo hicieron?
CO: Pensé que Stella podría ser la más popular debido a sus gifs virales, pero no se puede predecir estas cosas. Tenía corazonadas sobre lo que resonaría, pero prefiero no pensar demasiado: es un mágico cuando dejas que las cosas fluyan naturalmente.
TA: He llamado en broma a N1RV Ann-a mi "Silksong", pero estoy feliz de esperar. ¿Alguna vez revisó lo que ha hecho para N1RV ANN-A o VA-11 Hall-A mientras trabaja en otros proyectos?
CO: JOTA DOWN LORE e Ideas de personajes para uso futuro. Disfruto dibujando a Sam, diseñando nuevos personajes y experimentando con diferentes conceptos de juego. Una vez que se termina.

TA: Como fanático de Suda, ¿qué pensaste de no más héroes 3 y Travis ataca de nuevo? Creo que Travis ataca nuevamente es el juego más "suda" de Suda.
CO: No me encantó el combate de Heroes 3, pero la escritura no hizo clic para mí. Parecía que el juego tenía que cambiar de dirección para cumplir con los plazos. Travis ataca nuevamente se sintió más como leer el diario de Suda, que es el tipo de arte que aprecio.
TA: ¿Qué piensas sobre la fabricación de Grasshopper en NetEase y los Remasters anunciados? Suda mencionó querer llevar el sol de las flores y la lluvia al vapor.
CO: NetEase es una gran corporación, por lo que espero que Grasshopper obtenga los recursos que necesitan para crear excelentes juegos.

TA: El viaje de VA-11 Hall-A de PC a PS Vita involucró a muchas partes en todas las regiones. ¿Cómo ha estado tratando de obtener la mercancía de su propio juego en Argentina, considerando retrasos y tarifas de importación?
CO: No importo nada en estos días debido a las costumbres argentinas. Las políticas proteccionistas son frustrantes, especialmente cuando no hay competencia local por los productos que estamos tratando de importar.
TA: Has trabajado con la estética PC-98 y PSX antes. Cuando se anunció .45 parabélum Bloodhound, me sorprendió su aspecto. ¿Cómo han sido los últimos meses para usted y el equipo?
CO: Nos hemos centrado en nuestro trabajo sin crujir, disfrutar de la vida, viajar y tocar hierba. Ha habido inseguridades, pero manejamos las expectativas y estábamos encantados con la respuesta de anuncio positivo. Ahora, necesitamos terminar la historia.

TA: .45 Se ha revelado el sano de sangre parabelo, y la gente puede incluirlo en el vapor. Pensé en Vagrant Story cuando vi el trailer. ¿Cómo ha estado interactuando con los fanáticos sobre el juego?
CO: Ha sido increíblemente divertido, aunque ha habido muchas comparaciones con los juegos antiguos. La cantidad de fanart justo después de la revelación fue increíble, e incluso mostramos el dibujo de un fanático en Bitsummit.
Nuestra joya de la corona
Por @tumugiv !!! ¡Gracias como siempre! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Juegos de sukeban (@sukebangames) 21 de julio de 2024
TA: ¿Cuándo puedo comprar el arte clave como póster firmado?
CO: Tal vez en el lanzamiento.

TA: ¿Cuáles fueron sus principales inspiraciones para las imágenes y el juego de Bloodhound de Parabellum Parabellum?
CO: Para el juego, quería cerrar nuestra audiencia visual de novela/adv con jugadores centrados en la acción. El sistema de batalla de Parasite Eve inspiró un híbrido de juego en tiempo real y por turnos para resolver este problema. Visualmente, mi tiempo en Milán en 2019, en medio de la depresión y el limbo, inspiró la estética del juego. La mezcla de arquitectura moderna y antigua con luces de neón provocó mi imaginación. Mudarse a Buenos Aires agregó una textura sudamericana, creando una atmósfera cyberpunk única.

TA: Cuéntanos sobre el equipo que trabaja en el sangre de parabelo .45, incluido el compositor, y cuánto tiempo ha estado en desarrollo.
CO: Somos principalmente yo y el programador, con Merenge ayudando con el diseño de personajes y de producción. El compositor, Junji, ha estado con nosotros durante años, y tenemos mucha de su increíble música de proyectos fallidos. El desarrollo comenzó técnicamente en 2019, pero la iteración actual tiene aproximadamente dos años.
TA: .45 Parabellum Bloodhound tiene un teaser, un juego y una página de vapor. ¿Hay planes para una demostración durante las festivales de demostración de Valve?
CO: Mantener una demostración para este juego sería un desafío, por lo que preferimos mantener demostraciones para eventos fuera de línea. Pero nunca digas nunca.
TA: Muchos fanáticos de VA-11 Hall-A están entusiasmados con el sano de sangre .45 de parabelo. ¿Será accesible para todos, o es demasiado pronto para discutir la dificultad?
CO: Es demasiado pronto para explicarlo por completo, pero el sistema de batalla tiene como objetivo unir jugadores basados en vibraciones y orientados a la acción.

TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 parabelos de sangre en este momento?
CO: El ambiente y el guión son mis favoritos. A veces lo toco en mi mazo de vapor antes de dormir y me entusiasma con la historia, aunque la escribí. El combate se vuelve divertido después del primer capítulo, con habilidades de encadenamiento y aumento de tempo.

TA: ¿Puedes compartir una anécdota interesante de desarrollo o diseño para .45 parabelos Bloodhound y VA-11 Hall-A?
CO: Las primeras capturas de pantalla de .45 parabélum Bloodhound presentaban lugares de Hong Kong, pero después de una conversación con un amigo de China, cambié a una estética "cibernética sudamericana", centrándome en mis propias influencias culturales. Se trata de aprovechar lo que nos hace únicos en lugar de tratar de replicar lo que nos gusta.

TA: Desde el anuncio, ¿ha pensado en las versiones de la consola o trabajando con un editor para .45 parabelos de sangre?
CO: Planeamos auto-publicar en PC y trabajar con otras compañías para versiones de consola. Actualmente estamos encontrando el socio adecuado.
TA: ¿Cuáles fueron las inspiraciones detrás del diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?
CO: Admiro el trabajo de Meiko Kaji en películas como Prisoner Scorpion y Lady Snowblood. Quería un personaje que pudiera transmitir dolor interno y tragedia con solo sus ojos, inspirado por Meiko Kaji. La redacción del personaje es un compuesto de personas que conozco y yo.

TA: ¿Cuántas iteraciones pasaste para el diseño final de Reila?
CO: Siempre imaginé el cabello largo y negro y la piel pálida con un tercer ojo. El atuendo tomó la mayor cantidad de trabajo; Inicialmente llevaba un traje, luego una chaqueta de motociclistas que no encajaba bien. Merenge ayudó con accesorios como zapatos, guantes y el logotipo de la chaqueta.

TA: VA-11 Hall-A vio lanzamientos como VA-11 Hall-A Kids y Rhapsody coño safic. ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños similares antes de .45 parabelos de sangre?
CO: Planeamos lanzar .45 parabelos de sangre y pasar a algo nuevo, sin DLC. Los puertos a otras plataformas son posibles, pero eso es todo. Si A24 o alguien más quiere hacer una película, estoy abierto a discutirla.
TA: ¿Cómo se ve un día típico en tu vida en este momento?
CO: Por lo general, trabajo de 9 a.m. a 4 o 5 p.m., con un descanso para almorzar. Últimamente, el sueño ha sido difícil de alcanzar, pero mientras se haga el trabajo, estoy bien. Cuando no trabajo, disfruto de películas, caminatas y comprando libros. La cultura y la comida de Buenos Aires me mantienen cuerdo, incluso si soy un recluso a veces.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando últimamente?
CO: Este año, me encantaron los hijos del sol y los huevos árticos. El año pasado, estaba en la Ciudadela, Lethal Company y Robocop: Rogue City. Actualmente estoy jugando The Evil Within, que se siente como un juego de saltamontes perdido. He reproducido a Kane y Lynch 2 y disfruté de la expansión del anillo Elden.
TA: ¿Qué opinas del estado actual de los juegos independientes?
CO: Los eventos de juegos independientes siempre me inspiran con sus títulos únicos y su sentido de comunidad. Sin embargo, me preocupa que muchos se inclinen demasiado en conceptos e inspiraciones familiares. Juegos como los huevos árticos lo hacen bien usando una estética retro de una manera fresca. Hay espacio para el crecimiento siempre que sepamos nuestras deficiencias creativas.

TA: ¿Estás esperando juegos específicos este año?
CO: Estoy emocionado por Slitterhead, Sonokuni, euforia de The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel y Eating Nature. Mi feed de Twitter está lleno de juegos independientes geniales que pueden nunca ver la luz del día, pero el intento es apreciado.
TA: El caso de plata es otro juego que ambos amamos. ¿Qué elementos te inspiraron más y cuál es tu canción favorita de la banda sonora?
CO: El caso plateado se sintió como una ballena blanca, y los huecos en mi comprensión inspiraron elementos en juegos como VA-11 Hall-A y Radio Wave Bureau. Toda la banda sonora tiene un ambiente único; Es difícil elegir un solo favorito.

TA: ¿Probaste el estuche plateado en la consola o simplemente en PC?
CO: Lo jugué en cada plataforma.
TA: La caja y la estética originales de la caja de plata son tan cautivadores como el Hall-A de VA-11. ¿Qué elementos de su estilo visual te intrigaron?
CO: Los diseños de personajes estoicos y la UI, particularmente el trabajo de Takashi Miyamoto y Yoshitoshi Abe, me inspiraron. Siempre me han atraído los diseños que transmiten mucho con expresiones mínimas. El estilo visual de la caja de plata podría haber provocado un movimiento en las novelas visuales.

TA: Has conocido a Suda51 más de una vez. ¿Cómo fue eso, y ha jugado VA-11 Hall-A?
CO: Conocer a Suda fue increíble, aunque la barrera del idioma limitó nuestras conversaciones. Sé que jugó VA-11 Hall-A, pero no estoy seguro de si lo disfrutó. Compartimos muchos intereses, pero hay una brecha generacional.
TA: ¿Estás preparado para otra reunión si surge la oportunidad?
CO: Hay una historia detrás de eso, que compartiré más tarde.
TA: Mi juego del año para 2024 es como un dragón: riqueza infinita. ¿Lo jugaste o yakuza: como un dragón?
CO: Me encantó Yakuza: como un dragón, pero la riqueza infinita se sintió demasiado abrumadora en el lanzamiento con sus muchos mecánicos. Le daré otra oportunidad cuando esté listo.

TA: VA-11 Hall-A es perfecto para el juego portátil. ¿Lo has probado en la cubierta de vapor?
CO: Lo hice, pero no funciona perfectamente. La versión del fabricante de juegos que utilizamos tiene problemas en las ventanas modernas, y no podemos actualizarla.
TA: Tengo mucho más que discutir, pero guardemos para una entrevista futura. ¿Qué te parece tu café?
CO: Me gusta mi café negro como una noche sin luna, especialmente con tarta de queso en una hermosa tarde.
TA: Son casi las 2 de la mañana, y esta entrevista me hizo querer reproducir el caso de plata. Hagamos una discusión dedicada la próxima vez.
CO: ¡Absolutamente!

Me gustaría agradecer a Christopher Ortiz por su tiempo y ayudar con esta entrevista en las últimas semanas.
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