長年にわたり、私は私が到達するとは思わなかったいくつかを含め、私のお気に入りのゲーム開発者の何人かにインタビューする特権を持っていました。しかし、私の一番好きなゲームであるかもしれないものを作成するのに役立つ人と話すことはあまりありません。それは、Sukeban GamesのKiririn51としても知られるChristopher Ortizが登場する場所です。特にVA-11 Hall-AがかつてiPadリリースが予定されていたため、Toucharcadeでタイトルを広範囲に取り上げました。 Sukeban Gamesの最新のプロジェクトである.45 Parabellum Bloodhoundが正式に発表したことで、この新しいゲーム、ファン反応、VA-11 Hall-A、Inspirations、Suda51、The Silver Case、および、もちろんコーヒーについて、クリストファーオルティスと詳細な議論をする機会がありました。

Toucharcade(TA): Sukeban Gamesでの自分自身とあなたの役割について少し教えてください。
Christopher Ortiz(Co):私はこの会社であまりにも多くの帽子をジャグリングするゲームクリエイターのクリスです。私が働いていないとき、私は友達と時間を過ごし、おいしい食べ物を味わうのを楽しんでいます。
TA:私たちが最後に話したのは、2019年のPS4の周りで、最初のPCおよびPS VITAの発売に続いてVA-11 Hall-Aのリリースを切り替えました。ファンとして、日本でのゲームの広範な商品と昇進を見るのは驚くべきことでした。あなたは最近、日本のBitsummitに参加しました。あなたの経験はどうでしたか、そしてVA-11 Hall-Aとあなたの新しいプロジェクト、.45 Parabellum Bloodhoundのレセプションはどのようなものでしたか?
CO:政府が常に同意していなくても、日本は私の2番目の家のように感じます。それは私にとって感情的な帰郷です。 7年前の東京ゲームショー2017以来、私はゲームイベントに展示していませんでした。私はこれらのイベントに出席し、エネルギーを吸収してきましたが、今では出展者として戻ってきて、退職後にプロレスラーが戻ってくるように感じました。私は最初は心配でしたが、ファンとコミュニティからのサポートは圧倒的です。それは何も当たり前のこととは思わないことを思い出させてくれます。

TA: VA-11 Hall-Aは私のお気に入りのゲームの1つであり、ホリデーシーズンごとにリプレイすることを伝統にしています。ゲームがそのような高さに成長し、ジルの新しいものを含む複数のフィギュアを生み出すと予想したことがありますか?
CO:私たちはそれが約10〜15kのコピーを販売することを望んでいましたが、私たちは何か特別なものにいることを知っていました。その成功の規模は圧倒的であり、私たちはまだ予期せぬ効果のいくつかを扱っています。
TA: VA-11 Hall-Aは、バック互換性を介してPC、Switch、PS Vita、PS4、およびPS5で利用可能になりました。数年前に発表されたiPadバージョンはどうなりましたか?ポートはysbrydによって処理されますか、それとも関与していますか?可能であれば、Xboxで見たいです。
CO:私は実際にiPadビルドをテストしましたが、おそらく電子メールを逃したために前進することはありませんでした。詳細については、出版社に尋ねる必要があります。

TA: Sukeban Gamesは、あなたとIrioninclark(FER)として始まりました。それ以来、チームはどのように進化しましたか?
CO:私たちは現在6人のチームであり、一部のメンバーが出入りしています。私たちは、操作を小さくタイトに保つことを好みます。
TA: MerengeDollとどのように連携してきましたか?
CO: Merengeは、私のアイデアを視覚化する超自然的な能力を持つトルーパーです。彼女が取り組んだプロジェクトの中にはキャンセルされたのは残念なことですが、彼女と一緒に働くことは常に喜びです。彼女の影響は、.45パラベラムブラッドハウンドでまだ強いです。

TA: VA-11 Hall-Aの音楽でGaroadとの仕事を共有できますか?サウンドトラックは私のお気に入りの1つです。
CO:マイケルと私は同様の音楽の好みを共有しているので、私たちのプロセスは非常にオーガニックでした。彼はトラックを作成しました、私はそれを愛し、サウンドトラックが完成するまで繰り返します。時々、私は彼にリファレンスソングを送ります。また、彼の元の作品はゲーム要素を刺激し、ゲームにユニークなアイデンティティを与える相乗的なループを作成します。
TA: VA-11 Hall-Aには、ボーカルファンベースと、ビニールボックスセットや女のシャツなど、売り切れを続ける多くの商品があります。商品にはどのくらいの入力がありますか?まだ起こっていないものを見たいものはありますか?
CO:私は主に、他の人が決定を下した後、上下親指を上げます。プロセスをよりよく理解したので、.45パラベラムブラッドハウンドの商品にもっと関与したいと思います。
TA: PlayismによるVA-11 Hall-Aの日本のリリースには、信じられないほどのアートブックカバーがありました。私はそれを署名してフレームに入れたいです。その背後にあるインスピレーションと、あなたのお気に入りをあなたの作品にどのように取り入れるかについて話してもらえますか?
CO:そのカバーを描いたとき、私は厳しい時代を経験していました。私たちは、私たちの国の崩壊を乗り切ることに集中していました。 Gustavo CeratiのアルバムBocanadaを聴きました。カバーはそのアルバムへのオマージュでしたが、今は別の方法でアプローチしました。私のインスピレーションは進化しており、それは.45パラベラムブラッドハウンドで明らかになります。

TA: VA-11 Hall-Aのキャラクターは素晴らしく書かれて設計されています。特定のキャラクターが彼らと同じように人気になると期待していましたか?
CO:ステラは彼女のウイルスのGIFのために最も人気があるかもしれないと思ったが、あなたはこれらのことを予測することはできない。何が共鳴するのかについては考えていましたが、私はそれを考えすぎないことを好みません。
TA:私は冗談めかしてN1RV Ann-Aの「Silksong」と呼んでいますが、待ってうれしいです。他のプロジェクトに取り組んでいる間、N1RV ANN-AまたはVA-11 HALL-Aのために行ったことを再訪したことはありますか?
CO:私は将来の使用のための伝承とキャラクターのアイデアを書き留めます。私はサムを描き、新しいキャラクターをデザインし、さまざまなゲームの概念を実験するのが好きです。 .45 Parabellum Bloodhoundが終了すると、Sparkがまだそこにある場合、N1RV Ann-Aの開発が増加します。

TA:スーダのファンとして、あなたはもうヒーローズ3とトラビスが再び攻撃することについてどう思いましたか? Travis Strikesが再びSudaの最も「Suda」ゲームだと思います。
CO:私はもうヒーローズ3の戦闘を愛していませんでしたが、文章は私のためにクリックしませんでした。ゲームは締め切りに間に合うように方向を変えなければならなかったように見えました。トラビスのストライキは、スーダの日記を読むような感じがしました。これは私が感謝しているような芸術です。
TA: Neteaseと発表されたリマスターの下でのGrasshopper製造についてはどう思いますか?スーダは、花の太陽と雨を蒸気に持ち込みたいと言っていました。
CO: NetEaseは大企業ですので、Grasshopperが素晴らしいゲームを作成するために必要なリソースを手に入れることを願っています。

TA: VA-11 Hall-AのPCからPS Vitaへの旅には、地域全体の多くのパーティーが含まれていました。遅延と輸入料を考慮して、アルゼンチンで自分のゲームの商品をどのようにして手に入れようとしていますか?
CO:アルゼンチンの習慣のために、私は最近何も輸入していません。特に、私たちが輸入しようとしている製品に対する地元の競争がない場合、保護主義者の政策はイライラします。
TA:以前にPC-98とPSXの美学を使用しています。 .45 Parabellum Bloodhoundが発表されたとき、私はその外観に吹き飛ばされました。あなたとチームにとって、ここ数ヶ月はどうでしたか?
CO:私たちは、クランチ、人生を楽しんで、旅行、草に触れることなく仕事に集中してきました。不安がありましたが、私たちは期待を管理し、肯定的な発表の対応に興奮しました。今、私たちは物語を終える必要があります。

TA: .45 Parabellum Bloodhoundが明らかにされており、人々はそれをSteamで希望することができます。予告編を見たとき、私は浮浪者の話を考えました。ゲームについてファンとどのように対話してきましたか?
CO:古いゲームと多くの比較がありましたが、それは非常に楽しかったです。公開直後のファンアートの量は驚くべきものであり、Bitsummitにファンの絵を表示しました。
私たちの王冠の宝石
@tumugivによって!!!いつものようにありがとう!!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- 2024年7月21日、スケバンゲーム(@sukebangames)
TA:署名されたポスターとしてキーアートをいつ購入できますか?
CO:多分リリース中。

TA: .45 Parabellum Bloodhoundのビジュアルとゲームプレイの主なインスピレーションは何でしたか?
CO:ゲームプレイでは、アクションに焦点を当てたプレイヤーを視覚的な小説/ADVオーディエンスを埋めたいと思いました。寄生虫イブの戦闘システムは、この問題を解決するために、リアルタイムおよびターンベースのゲームプレイのハイブリッドに影響を与えました。視覚的には、2019年のミラノでの私の時間は、うつ病とリンボの中で、ゲームの美学に影響を与えました。モダンと古い建築とネオンライトの組み合わせが私の想像力を刺激しました。ブエノスアイレスに移動すると、南アメリカのテクスチャーが追加され、ユニークなサイバーパンクの雰囲気が生まれました。

TA:作曲家を含む.45 Parabellum Bloodhoundに取り組んでいるチームと、それが開発中の期間について教えてください。
CO:それは主に私とプログラマーであり、Merengeはキャラクターとプロダクションのデザインを手伝います。作曲家のジュンジは何年も私たちと一緒にいて、失敗したプロジェクトから彼の信じられないほどの音楽をたくさん持っています。開発は技術的に2019年に開始されましたが、現在の反復は約2年前です。
TA: .45 Parabellum Bloodhoundには、ティーザー、ゲームプレイ、蒸気ページがあります。 Valveのデモフェスト中にデモの計画はありますか?
CO:このゲームのデモを維持するのは難しいので、オフラインイベントのデモを維持することを好みます。しかし、決して言わないでください。
TA: VA-11 Hall-Aの多くのファンは、.45 Parabellum Bloodhoundに興奮しています。誰もがアクセスできるのでしょうか、それとも難易度について議論するのは早すぎますか?
CO:完全に説明するのは早すぎますが、バトルシステムは、バイブベースのアクション指向のプレーヤーを橋渡しすることを目指しています。

TA:現在.45パラベラムブラッドハウンドのお気に入りの側面は何ですか?
CO:雰囲気と台本は私のお気に入りです。私は時々、眠る前にスチームデッキでそれを演奏し、それを書いたにもかかわらず、物語に興奮します。戦闘は、最初の章の後に楽しくなり、チェーンスキルとテンポが増加します。

TA: .45 Parabellum BloodhoundとVA-11 Hall-Aの興味深い開発やデザインの逸話を共有できますか?
CO: .45 Parabellum Bloodhoundの初期のスクリーンショットは香港のロケールをフィーチャーしていましたが、中国の友人との会話の後、私は「南アメリカのサイバーパンク」の美学に移り、自分の文化的影響に焦点を当てました。それは、私たちが好きなものを複製しようとするのではなく、私たちをユニークにするものを活用することです。

TA:発表以来、コンソールバージョンについて考えましたか、それとも.45 Parabellum Bloodhoundの出版社と協力していますか?
CO: PCで自己出版し、コンソールバージョンのために他の会社と協力する予定です。現在、適切なパートナーを見つけています。
TA:レイラ・ミカズチのデザインとキャラクターの背後にあるインスピレーションは何でしたか?
CO:囚人サソリやレディスノーブラッドなどの映画でのカジの作品を賞賛します。私は、カジのkajoに触発されて、彼女の目だけで内なる痛みと悲劇を伝えることができるキャラクターを望んでいました。キャラクターの執筆は、私が知っている人と私自身の複合です。

TA:レイラの最終デザインのために何回の反復を経験しましたか?
CO:私はいつも3番目の目で長くて黒い髪と淡い肌を想像していました。衣装は最も多くの仕事をしました。彼女は最初、スーツを着て、それから正しくフィットしなかったバイカージャケットを着ていました。 Merengeは、靴、手袋、ジャケットのロゴなどのアクセサリーを手伝いました。

TA: VA-11 Hall-Aは、VA-11 Hall-A KidsやSapphic Pussy Rhapsodyのようなリリースを見ました。 .45 Parabellum Bloodhoundの前に、同様の小さなプロジェクトを期待する必要がありますか?
CO: .45 Parabellum Bloodhoundをリリースし、DLCなしで新しいものに移動する予定です。他のプラットフォームへのポートは可能ですが、それだけです。 A24または他の誰かが映画を作りたい場合、私はそれについて議論することを受け入れています。
TA:あなたの人生の典型的な一日は今どのように見えますか?
CO:私は通常、午前9時から午後4時または午後5時まで働いており、昼休みで働いています。最近、睡眠はとらえどころのないものでしたが、仕事が終わる限り、私は大丈夫です。働いていないときは、映画、散歩、本を買うのを楽しんでいます。ブエノスアイレスの文化と食べ物は、たとえ私が時々世捨て人であっても、私を正気に保ちます。

TA:最近、どんなゲームを楽しんでいますか?
CO:今年、私は太陽と北極の卵の子供たちが大好きでした。昨年、私はシタデル、致命的な会社、ロボコップ:Rogue Cityに参加しました。私は現在、The Evilをプレイしています。ケインとリンチ2を再生し、エルデンリングの拡張を楽しんだ。
TA:インディーゲームの現在の状態についてどう思いますか?
CO:インディーゲームイベントは、彼らのユニークなタイトルとコミュニティの感覚で常に私にインスピレーションを与えます。しかし、私は多くの人がおなじみの概念とインスピレーションにあまりにも強く傾いているのではないかと心配しています。 Arctic Eggsのようなゲームは、レトロな美学を新鮮な方法で使用して、それを正しく行います。創造的な欠点を知っている限り、成長の余地があります。

TA:今年は特定のゲームを楽しみにしていますか?
CO: Slitterhead、Sonokuni、Elation for the Wonder Box 6000、Studio System:Guardian Angel、Eating Natureに興奮しています。私のTwitterフィードには、日の目を見ることがないかもしれないクールなインディーゲームがいっぱいですが、試みは高く評価されています。
TA:シルバーケースは、私たち二人が大好きな別のゲームです。どの要素があなたに最もインスピレーションを与えたのか、そしてサウンドトラックからのあなたの好きなトラックは何ですか?
CO:シルバーケースは白いクジラのように感じられ、私の理解のギャップは、VA-11ホールAやラジオウェーブ局などのゲームのゲームでインスピレーションを与えました。サウンドトラック全体にはユニークな雰囲気があります。一人のお気に入りを選ぶのは難しいです。

TA:コンソールまたはPCでシルバーケースを試しましたか?
CO:すべてのプラットフォームでプレイしました。
TA:シルバーケースのオリジナルボックスアートと美学は、VA-11ホールAと同じくらい魅力的です。その視覚スタイルのどの要素があなたを興味をそそりましたか?
CO:ストイックなキャラクターのデザインとUI、特に宮本高橋と安倍ヨシトシの作品は私にインスピレーションを与えました。私は常に、最小限の表現で多くを伝えるデザインに惹かれてきました。シルバーケースの視覚スタイルは、視覚小説の動きを引き起こした可能性があります。

TA: Suda51に複数回会ったことがあります。それはどうでしたか、そして彼はVA-11ホールAを演奏しましたか?
CO:言語の障壁は私たちの会話を制限していましたが、スーダとの出会いは驚くべきものでした。彼がVA-11ホールAをプレイしたことは知っていますが、彼がそれを楽しんだかどうかはわかりません。私たちは多くの関心を共有していますが、世代間のギャップがあります。
TA:機会が生じた場合、別の会議に出かけていますか?
CO:その背後には物語がありますが、後で共有します。
TA: 2024年の私の今年のゲームは、ドラゴンのようなものです。無限の富。あなたはそれを演奏しましたか、それともヤクザ:ドラゴンのように?
CO:私はYakuzaを愛していました:ドラゴンのように、しかし、無限の富は、その多くのメカニズムで打ち上げに圧倒されすぎたと感じました。準備ができたら別のショットを渡します。

TA: VA-11 Hall-Aは、ポータブルプレイに最適です。スチームデッキで試しましたか?
CO:私はしましたが、完全には機能しません。使用したゲームメーカーのバージョンには、最新のWindowsに問題があり、それを実行することはできません。
TA:議論することはたくさんありますが、将来のインタビューのために保存しましょう。コーヒーはどうですか?
CO:私は月のない夜のようなコーヒーブラックが好きです。特に美しい午後にチーズケーキがあります。
TA:午前2時近くで、このインタビューにより、シルバーケースを再生したいと思いました。次回は献身的な議論をしましょう。
CO:絶対に!

クリストファー・オルティスの時間について感謝し、ここ数週間にわたってこのインタビューを手伝いたいと思います。
ここでFuturlabとの最近のインタビュー、Marvel vs CapcomについてのCapcomのShuhei Matsumotoは、ここのSanta 'Durante' ThomanについてPh3とFalcomについて、M2についてのすべてのインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。
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