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Sukeban Games 2024 Interview: Christopher Ortiz auch

By SkylarMay 12,2025

Im Laufe der Jahre hatte ich das Privileg, einige meiner Lieblings -Spieleentwickler zu interviewen, darunter einige, von denen ich nie gedacht hatte, dass sie es erreichen würde. Es ist jedoch nicht oft, dass ich mit jemandem sprechen kann, der maßgeblich für mein Lieblingsspiel aller Zeiten geht. Hier kommt Christopher Ortiz, auch bekannt als Kiririn51 aus Sukeban Games. Mit Sukeban Games 'neuestem Projekt, 45 Parabellum Bloodhound, kündigte ich offiziell die Gelegenheit, mit Christopher Ortiz über dieses neue Spiel, die Reaktionen von VA-11 Hall-A, Inspirationen, Suda51, den Silver-Fall und natürlich Kaffee zu diskutieren.

TouchArcade (TA): Können Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games erzählen?

Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spielerschöpfer, der in dieser Firma zu viele Hüte jongliert. Wenn ich nicht arbeite, verbringe ich gerne Zeit mit Freunden und genieße köstliches Essen.

TA: Das letzte Mal, als wir sprachen, war 2019 um die PS4- und Switch-Releases von VA-11 Hall-A nach dem ersten PC- und PS-Vita-Start. Als Fan war es erstaunlich, die umfangreichen Waren und Werbung des Spiels in Japan zu sehen. Sie haben kürzlich Bitsummit in Japan besucht. Wie war Ihre Erfahrung dort und wie war der Empfang für VA-11 Hall-A und Ihr neues Projekt, 45 Parabellum Bloodhound?

CO: Japan fühlt sich wie mein zweites Zuhause, auch wenn die Regierung nicht immer zustimmt. Es ist eine emotionale Heimkehr für mich. Ich hatte seit Tokyo Game Show 2017, die vor sieben Jahren war, nicht mehr ausgestellt. Ich habe an diesen Veranstaltungen teilgenommen und die Energie genommen, aber jetzt, als ich als Aussteller zurückgekehrt bin, fühlte es sich wie ein Pro-Wrestler an, der nach dem Ruhestand zurückkam. Ich war zunächst besorgt, aber die Unterstützung von Fans und der Community war überwältigend. Es ist eine Erinnerung, nichts für selbstverständlich zu betrachten, und es treibt meine Fahrt an, um weiter voranzukommen.

TA: VA-11 Hall-A ist eines meiner Lieblingsspiele, und ich mache es zur Tradition, es jede Ferienzeit wiederzugeben. Haben Sie jemals erwartet, dass das Spiel zu solchen Höhen wachsen und sogar mehrere Zahlen hervorbringen würde, einschließlich eines neuen für Jill?

CO: Wir hofften, dass es etwa 10-15.000 Exemplare verkaufen würde, aber wir wussten, dass wir auf etwas Besonderes waren. Das Ausmaß seines Erfolgs war überwältigend, und wir haben immer noch einige seiner unerwarteten Effekte zu tun.

TA: VA-11 Hall-A ist jetzt auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 über die Rückverkäuflichkeit erhältlich. Was ist mit der iPad -Version passiert, die vor Jahren angekündigt wurde? Werden Ports von YsBryd verwaltet oder haben Sie Beteiligung? Ich würde es auch gerne auf Xbox sehen, wenn möglich.

CO: Ich habe tatsächlich ein iPad -Build getestet, aber es hat sich nie vorwärts gebracht - vielleicht aufgrund einer verpassten E -Mail. Sie müssten den Verlag nach weiteren Details fragen.

TA: Sukeban -Spiele begannen nur Sie und Ironinclark (FER). Wie hat sich das Team seitdem entwickelt?

CO: Wir sind jetzt ein sechstes Team, wobei einige Mitglieder kommen und gehen. Wir bevorzugen es, den Betrieb klein und fest zu halten.

TA: Wie hat es mit Merengedoll gearbeitet?

CO: Merge ist ein Soldat mit einer übernatürlichen Fähigkeit, meine Ideen zu visualisieren. Es ist immer eine Freude, mit ihr zusammenzuarbeiten, obwohl es bedauerlich ist, dass einige Projekte, an denen sie gearbeitet hat, abgesagt wurden. Ihr Einfluss ist in 0,45 Parabellum Bloodhound immer noch stark.

TA: Können Sie Ihre Erfahrungen mit Garoad an der Musik für VA-11 Hall-A teilen? Der Soundtrack ist einer meiner Favoriten.

CO: Michael und ich teilen einen ähnlichen Musikgeschmack, daher war unser Prozess sehr organisch. Er würde einen Track erstellen, ich würde ihn lieben und wir würden uns wiederholen, bis der Soundtrack vollständig war. Manchmal schickte ich ihm Referenzlieder, und manchmal inspirierten seine ursprünglichen Stücke Spielelemente und erstellten eine synergistische Schleife, die dem Spiel seine einzigartige Identität verlieh.

TA: VA-11 Hall-A hat eine Vokal-Fangemeinde und eine Menge Waren, die weiterhin ausverkauft sind, wie die Vinyl-Box-Sets und das Schlampenhemd. Wie viel Eingabe haben Sie in der Ware? Gibt es etwas, das Sie gerne machen möchten, was noch nicht passiert ist?

CO: Ich gebe meistens einen Daumen nach oben oder unten, nachdem andere die Entscheidungen getroffen haben. Ich würde gerne mehr mit dem Merch von .45 Parabellum Bloodhound einbezogen werden, jetzt, da ich den Prozess besser verstehe.

TA: Die japanische Veröffentlichung von VA-11 Hall-A von Playism hatte ein unglaubliches Kunstbuch-Cover. Ich würde es gerne unterschreiben und gerahmt machen. Können Sie über die Inspiration dahinter sprechen und wie Sie Ihre Favoriten in Ihre Arbeit einbeziehen?

CO: Als ich dieses Cover zeichnete, machte ich schwierige Zeiten durch. Wir konzentrierten uns darauf, den Zusammenbruch unseres Landes zu überleben. Wir haben Gustavo Ceratis Album Bocanada zugehört, das uns am Laufen hielt. Das Cover war eine Hommage an dieses Album, obwohl ich mich jetzt anders angehen würde. Meine Inspirationen haben sich weiterentwickelt, und das wird in .45 Parabellum Bloodhound ersichtlich sein.

TA: Die Charaktere von VA-11 Hall-A sind wunderbar geschrieben und gestaltet. Haben Sie erwartet, dass bestimmte Charaktere so beliebt werden wie sie?

CO: Ich dachte, Stella könnte aufgrund ihrer viralen GIFs am beliebtesten sein, aber Sie können diese Dinge nicht vorhersagen. Ich hatte mich daran, was Resonanz finden würde, aber ich ziehe es vor, es nicht zu überdenken - magisch passiert, wenn man die Dinge auf natürliche Weise fließen lässt.

TA: Ich habe N1RV Ann-a "Seiden" scherzhaft genannt, aber ich bin froh, zu warten. Überdenken Sie jemals, was Sie für N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A getan haben, während Sie an anderen Projekten arbeiten?

CO: Ich notiere die Überlieferungs- und Charakterideen für die zukünftige Verwendung. Ich genieße es, Sam zu zeichnen, neue Charaktere zu entwerfen und mit verschiedenen Spielkonzepten zu experimentieren. Sobald 45 Parabellum Bloodhound beendet ist, wird die Entwicklung von N1RV Ann-A auferlegt, wenn der Funke noch da ist.

TA: Was denkst du als Suda -Fan, dass du wieder mehr Heroes 3 und Travis -Streiks vorgestellt hast? Ich denke, Travis Streik ist wieder Sudas "Suda" -Spiel.

CO: Ich habe keinen Helden -Kampf mehr geliebt, aber das Schreiben hat nicht für mich geklickt. Es schien, als müsste das Spiel die Richtung ändern, um die Fristen einzuhalten. Travis schlägt wieder mehr wie das Lesen von Sudas Tagebuch, was die Art von Kunst ist, die ich schätze.

TA: Was denkst du über die Heuschreckenherstellung im Rahmen von Netease und den angekündigten Remastern? Suda erwähnte, dass Blumensonne und Regen in Dampf bringen wollten.

CO: Netease ist ein großes Unternehmen, daher hoffe ich, dass Grasshopper die Ressourcen erhält, die sie benötigen, um großartige Spiele zu erstellen.

TA: Die Reise von VA-11 Hall-A von PC zu PS Vita beteiligte sich in den Regionen. Wie hat es versucht, die Waren Ihres eigenen Spiels in Argentinien zu bekommen, wenn Sie Verzögerungen und Importgebühren berücksichtigen?

CO: Ich importiere heutzutage aufgrund argentinischer Bräuche nichts. Protektionistische Richtlinien sind frustrierend, insbesondere wenn es keinen lokalen Wettbewerb um die Produkte gibt, die wir importieren möchten.

TA: Sie haben zuvor mit PC-98 und PSX-Ästhetik gearbeitet. Als .45 Parabellum Bloodhound angekündigt wurde, wurde ich von seinem Aussehen überwältigt. Wie waren die letzten Monate für Sie und das Team?

CO: Wir haben uns auf unsere Arbeit konzentriert, ohne Crunch zu genießen, das Leben zu genießen, zu reisen und Gras zu berühren. Es gab Unsicherheiten, aber wir haben die Erwartungen verwaltet und waren begeistert von der positiven Ankündigungsreaktion. Jetzt müssen wir die Geschichte beenden.

Ta: 45 Parabellum Bloodhound wurde enthüllt, und die Leute können es auf Dampf wünschen. Ich dachte an eine Vagrant -Geschichte, als ich den Trailer sah. Wie hat es mit Fans über das Spiel interagiert?

CO: Es hat unglaublich viel Spaß gemacht, obwohl es viele Vergleiche mit alten Spielen gegeben hat. Die Menge an Fanart gleich nach der Enthüllung war erstaunlich und wir zeigten sogar die Zeichnung eines Lüfters in Bitsummit.

Unser Kronjuwel

Von @tumugiv !!! Danke wie immer !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sukebangames) 21. Juli 2024

TA: Wann kann ich die Schlüsselkunst als signiertes Poster kaufen?

CO: Vielleicht bei der Veröffentlichung.

TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für die Grafik und das Gameplay von .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Für Gameplay wollte ich unser visuelles Roman/Adv-Publikum mit actionorientierten Spielern schließen. Das Kampfsystem von Parasit Eva inspirierte eine Mischung aus Echtzeit und rundenbasiertem Gameplay, um dieses Problem zu lösen. Visuell inspirierte meine Zeit in Mailand im Jahr 2019 inmitten von Depressionen und Schwebe die Ästhetik des Spiels. Die Mischung aus moderner und alter Architektur mit Neonlichtern löste meine Fantasie aus. Der Umzug nach Buenos Aires fügte eine südamerikanische Textur hinzu, wodurch eine einzigartige Cyberpunk -Atmosphäre geschaffen wurde.

TA: Erzählen Sie uns von dem Team, das an .45 Parabellum Bloodhound arbeitet, einschließlich des Komponisten und wie lange es in der Entwicklung ist.

CO: Es bin in erster Linie ich und der Programmierer, der mit der Herstellung von Charakter und Produktionsdesign hilft. Der Komponist, Juneji, ist seit Jahren bei uns und wir haben viele seiner unglaublichen Musik von gescheiterten Projekten. Die Entwicklung technisch gesehen im Jahr 2019 begonnen, aber die aktuelle Iteration ist ungefähr zwei Jahre alt.

Ta: 45 Parabellum Bloodhound hat einen Teaser, ein Gameplay und eine Dampfseite. Gibt es Pläne für eine Demo während der Demofests von Valve?

CO: Die Aufrechterhaltung einer Demo für dieses Spiel wäre eine Herausforderung, daher bevorzugen wir Demos für Offline -Ereignisse. Aber sag niemals nie.

TA: Viele Fans von VA-11 Hall-A freuen sich auf .45 Parabellum Bloodhound. Wird es für alle zugänglich sein oder ist es zu früh, um die Schwierigkeit zu besprechen?

CO: Es ist zu früh, um vollständig zu erklären, aber das Kampfsystem zielt darauf ab, Vibes basiert und actionorientierte Spieler zu überbrücken.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 Parabellum Bloodhound im Moment?

CO: Die Atmosphäre und das Drehbuch sind meine Favoriten. Ich spiele es manchmal vor dem Schlafengehen auf meinem Dampfdeck und solle mich über die Geschichte freuen, obwohl ich sie geschrieben habe. Der Kampf macht nach dem ersten Kapitel Spaß mit Verkettungsfähigkeiten und zunehmendem Tempo.

TA: Können Sie eine interessante Entwicklungs- oder Design-Anekdote für .45 Parabellum Bloodhound und VA-11 Hall-A teilen?

CO: Frühe Screenshots von .45 Parabellum Bloodhound zeigte sich in Hongkong -Orten, aber nach einem Gespräch mit einem Freund aus China wechselte ich zu einer "südamerikanischen Cyberpunk" -Asthetik, die mich auf meine eigenen kulturellen Einflüsse konzentrierte. Es geht darum, das zu nutzen, was uns einzigartig macht, anstatt zu versuchen, das zu replizieren, was wir mögen.

TA: Haben Sie seit der Ankündigung über Konsolenversionen nachgedacht oder mit einem Verlag für .45 Parabellum Bloodhound zusammengearbeitet?

CO: Wir planen, uns selbst auf dem PC zu veröffentlichen und mit anderen Unternehmen für Konsolenversionen zusammenzuarbeiten. Wir finden derzeit den richtigen Partner.

TA: Was waren die Inspirationen hinter Reila Mikaazuchis Design und Charakter?

CO: Ich bewundere Meiko Kajis Arbeit in Filmen wie Gefangenen Scorpion und Lady Snowblood. Ich wollte einen Charakter, der mit nur ihren Augen innere Schmerzen und Tragödien vermitteln konnte, inspiriert von Meiko Kaji. Das Schreiben von Charakteren ist eine Komposit aus Menschen, die ich kenne und ich selbst.

TA: Wie viele Iterationen haben Sie für Reilas endgültiges Design durchgemacht?

CO: Ich habe mir immer ein langes, schwarzes Haar und blasse Haut mit einem dritten Auge vorgestellt. Das Outfit nahm die meiste Arbeit; Sie trug zunächst einen Anzug, dann eine Bikerjacke, die nicht richtig passte. Die Merge half bei Accessoires wie Schuhen, Handschuhen und dem Logo der Jacke.

TA: VA-11 Hall-A Saw-Veröffentlichungen wie VA-11 Hall-A Kinder und sapphische Muschi-Rhapsody. Sollten wir ähnliche kleinere Projekte vor 0,45 Parabellum Bloodhound erwarten?

CO: Wir planen, .45 Parabellum Bloodhound zu veröffentlichen und zu etwas Neuem ohne DLC überzugehen. Ports zu anderen Plattformen sind möglich, aber das war's. Wenn A24 oder jemand anderes einen Film machen möchte, bin ich offen dafür, darüber zu diskutieren.

TA: Wie sieht ein typischer Tag in Ihrem Leben momentan aus?

CO: Ich arbeite normalerweise von 9 bis 16 oder 17 Uhr mit einer Mittagspause. In letzter Zeit war der Schlaf schwer fassbar, aber solange die Arbeit erledigt ist, bin ich in Ordnung. Wenn ich nicht arbeite, genieße ich Filme, Spaziergänge und kaufe Bücher. Die Kultur und das Essen von Buenos Aires halten mich gesund, auch wenn ich manchmal ein Einsiedler bin.

TA: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?

CO: In diesem Jahr liebte ich Kinder der Sonne und der arktischen Eier. Letztes Jahr war ich in die Zitadelle, die tödliche Firma und Robocop: Rogue City. Ich spiele gerade das Böse im Inneren, was sich wie ein verlorenes Heuschreckenspiel anfühlt. Ich habe Kane und Lynch 2 wiederholt und die Elden -Ringerweiterung genossen.

TA: Was halten Sie von dem aktuellen Stand der Indie -Spiele?

CO: Indie -Spielereignisse inspirieren mich immer mit ihren einzigartigen Titeln und ihrem Gemeinschaftsgefühl. Ich mache mir jedoch Sorgen, dass sich viele zu stark auf vertraute Konzepte und Inspirationen stützen. Spiele wie Arktische Eier machen es richtig, indem sie eine Retro -Ästhetik auf frische Weise verwenden. Es gibt Raum für Wachstum, solange wir unsere kreativen Mängel bewusst sind.

TA: freuen Sie sich dieses Jahr auf bestimmte Spiele?

CO: Ich freue mich auf Slitterhead, Sonokuni, Entwicklung für den Wonderbox 6000, Studio System: Guardian Angel und Eating Nature. Mein Twitter -Feed ist voller cooler Indie -Spiele, die vielleicht nie das Licht des Tages erkennen, aber der Versuch wird geschätzt.

TA: Das Silver Case ist ein weiteres Spiel, das wir beide lieben. Welche Elemente haben Sie am meisten inspiriert und was ist Ihr Lieblings -Track aus dem Soundtrack?

CO: Das Silver Case fühlte sich wie ein weißer Wal an, und die Lücken meines Verständnisses inspirierten Elemente in Spielen wie VA-11 Hall-A und The Radio Wave Bureau. Der gesamte Soundtrack hat eine einzigartige Stimmung; Es ist schwer, einen einzigen Favoriten zu wählen.

TA: Haben Sie das Silbergehäuse auf der Konsole oder auf dem PC ausprobiert?

CO: Ich habe es auf jeder Plattform gespielt.

TA: Die originale Kastenkunst und die Ästhetik des silbernen Falls sind ebenso fesselnd wie VA-11 Hall-A's. Welche Elemente seines visuellen Stils haben Sie fasziniert?

CO: Die stoischen Charakterdesigns und die UI, insbesondere die Arbeit von Takashi Miyamoto und Yoshitoshi Abe, haben mich inspiriert. Ich habe mich immer von Designs angezogen, die mit minimalen Ausdrücken viel vermitteln. Der visuelle Stil des silbernen Falles hätte eine Bewegung in visuellen Romanen ausgelöst haben können.

TA: Sie haben Suda51 mehr als einmal getroffen. Wie war das und hat er VA-11 Hall-A gespielt?

CO: Das Treffen von Suda war erstaunlich, obwohl die Sprachbarriere unsere Gespräche beschränkte. Ich weiß, dass er VA-11 Hall-A gespielt hat, aber ich bin mir nicht sicher, ob er es genossen hat. Wir teilen viele Interessen, aber es gibt eine Generationslücke.

TA: Haben Sie zu einem weiteren Treffen bereit, wenn sich die Gelegenheit ergibt?

CO: Es steckt eine Geschichte dahinter, die ich später teilen werde.

TA: Mein Spiel des Jahres für 2024 ist wie ein Drache: Infinite Reichtum. Hast du es gespielt oder Yakuza: Wie ein Drache?

CO: Ich habe Yakuza geliebt: Wie ein Drache, aber unendlicher Reichtum fühlte sich beim Start mit seinen vielen Mechanikern zu überwältigend an. Ich werde es noch einmal versuchen, wenn ich bereit bin.

TA: VA-11 Hall-A ist perfekt für tragbares Spiel. Haben Sie es an Steam Deck probiert?

CO: Ich habe es getan, aber es funktioniert nicht perfekt. Die von uns verwendete Game Maker -Version hat Probleme unter modernen Fenstern, und wir können sie nicht maßgeblich aktualisieren.

TA: Ich habe viel mehr zu diskutieren, aber lassen Sie es für ein zukünftiges Interview sparen. Wie magst du deinen Kaffee?

CO: Ich mag meinen Kaffee schwarz wie eine mondlose Nacht, besonders mit Käsekuchen an einem schönen Nachmittag.

TA: Es ist fast 2 Uhr morgens, und dieses Interview hat mich dazu gebracht, das Silbergehäuse wiederzugeben. Lassen Sie uns beim nächsten Mal eine spezielle Diskussion darüber führen.

CO: Absolut!

Ich möchte Christopher Ortiz für ihre Zeit danken und bei diesem Interview in den letzten Wochen helfen.

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