Au fil des ans, j'ai eu le privilège d'interviewer certains de mes développeurs de jeux préférés, dont quelques-uns que je n'ai jamais pensé atteindre. Cependant, ce n'est pas souvent que je peux parler à quelqu'un qui a contribué à créer ce qui pourrait être mon jeu préféré de tous les temps. C'est là que Christopher Ortiz, également connu sous le nom de Kiririn51 de Sukeban Games, entre en jeu. Nous avons largement couvert leurs titres sur TouchArcade, d'autant plus que Va-11 Hall-A était autrefois prévu pour une sortie d'iPad - un sujet que j'ai revisité dans notre conversation. Avec le dernier projet de Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, annoncé officiellement, j'ai eu l'occasion d'avoir une discussion approfondie avec Christopher Ortiz sur ce nouveau jeu, Fan Reactions, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case et, bien sûr, café.

TouchArcade (TA): Pouvez-vous nous parler un peu de vous et de votre rôle dans Sukeban Games?
Christopher Ortiz (CO): Je suis Chris, un créateur de jeux qui jongle trop de chapeaux dans cette entreprise. Quand je ne travaille pas, j'aime passer du temps avec des amis et savourer de la nourriture délicieuse.
TA: La dernière fois que nous avons parlé, c'était en 2019, autour des versions PS4 et Switch de VA-11 Hall-A, après son lancement initial PC et PS Vita. En tant que fan, c'était incroyable de voir les vastes marchandises et promotion du jeu au Japon. Vous avez récemment assisté à Bitsummit au Japon. Comment était votre expérience là-bas et à quoi ressemblait la réception pour VA-11 Hall-A et votre nouveau projet, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Le Japon ressemble à ma deuxième maison, même si le gouvernement n'est pas toujours d'accord. C'est un retour émotionnel pour moi. Je n'avais pas exposé à un événement de jeu depuis le Tokyo Game Show 2017, qui était il y a sept ans. J'ai assisté à ces événements, absorbé l'énergie, mais maintenant, revenant en tant qu'exposant, c'était comme un prodigeur de promenade revenant après la retraite. J'étais inquiet au début, mais le soutien des fans et de la communauté a été écrasant. C'est un rappel de ne rien prendre pour acquis, et cela alimente mon lecteur pour continuer à avancer.

TA: VA-11 Hall-A est l'un de mes jeux préférés, et j'en fais une tradition pour le rejouer à chaque saison des fêtes. Avez-vous déjà prévu que le jeu grandirait à de tels sommets et même engendrer plusieurs chiffres, y compris un nouveau pour Jill?
CO: Nous espérions qu'il se vendrait environ 10 à 15 000 exemplaires, mais nous savions que nous étions sur quelque chose de spécial. L'ampleur de son succès a été écrasante, et nous avons toujours affaire à certains de ses effets inattendus.
TA: VA-11 Hall-A est désormais disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 via la compatibilité arrière. Qu'est-il arrivé à la version iPad qui a été annoncée il y a des années? Les ports sont-ils gérés par YSBRYD, ou avez-vous une implication? J'adorerais aussi le voir sur Xbox si possible.
CO: J'ai en fait testé une version iPad, mais elle n'a jamais avancé - peut-être en raison d'un e-mail manqué. Vous devez demander plus de détails à l'éditeur.

TA: Les jeux Sukeban ont commencé comme vous et Ironinclark (Fer). Comment l'équipe a-t-elle évolué depuis lors?
CO: Nous sommes maintenant une équipe de six personnes, avec certains membres qui vont et venaient. Nous préférons garder les opérations petites et serrées.
TA: Comment cela a-t-il travaillé avec Merengedoll?
CO: MERENGE est un soldat avec une capacité surnaturelle à visualiser mes idées. C'est toujours un plaisir de travailler avec elle, bien qu'il soit regrettable que certains projets sur lesquels elle travaillait aient été annulés. Son influence est toujours forte dans .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Pouvez-vous partager votre expérience de travail avec Garoad sur la musique pour VA-11 Hall-A? La bande sonore est l'une de mes préférées.
CO: Michael et moi partageons des goûts musicaux similaires, donc notre processus était très biologique. Il créerait une piste, j'adorerais ça, et nous répéterons jusqu'à ce que la bande sonore soit terminée. Parfois, je lui enverais des chansons de référence, et d'autres fois, ses pièces originales inspireraient des éléments de jeu, créant une boucle synergique qui a donné au jeu son identité unique.
TA: VA-11 Hall-A a une base de fans vocale et beaucoup de marchandises qui continuent de se vendre, comme les coffrets en vinyle et la chemise salope. Combien de contribution avez-vous dans la marchandise? Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez voir fait qui ne s'est pas encore produit?
CO: Je donne surtout un coup de pouce vers le haut ou vers le bas après que d'autres aient pris les décisions. J'aimerais être plus impliqué avec .45 Merch de Parabellum Bloodhound, maintenant que je comprends mieux le processus.
TA: La sortie japonaise de VA-11 Hall-A par le playisme avait une incroyable couverture de livre d'art. J'adorerais le faire signer et encadré. Pouvez-vous parler de l'inspiration derrière elle et de la façon dont vous incorporez vos favoris dans votre travail?
CO: Quand j'ai dessiné cette couverture, je traversais des moments difficiles. Nous nous sommes concentrés sur la survie de l'effondrement de notre pays. Nous avons écouté l'album de Gustavo Cerati Bocanada, ce qui nous a fait avancer. La couverture était un hommage à cet album, bien que je l'approcherais différemment maintenant. Mes inspirations ont évolué, et cela sera évident dans .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Les personnages de VA-11 Hall-A sont merveilleusement écrits et conçus. Vous attendiez-vous à ce que certains personnages deviennent aussi populaires qu'ils l'ont fait?
CO: Je pensais que Stella était la plus populaire en raison de ses gifs viraux, mais vous ne pouvez pas prédire ces choses. J'avais des intuitions sur ce qui résonnerait, mais je préfère ne pas trop y penser - Magic se produit lorsque vous laissez les choses couler naturellement.
TA: J'ai appelé en plaisantant N1RV Ann-A mon "Silksong", mais je suis heureux d'attendre. Avez-vous déjà revu ce que vous avez fait pour N1RV ANN-A ou VA-11 Hall-A tout en travaillant sur d'autres projets?
CO: Je note des idées de traditions et de personnages pour une utilisation future. J'aime dessiner SAM, concevoir de nouveaux personnages et expérimenter différents concepts de jeu. Une fois .45 Parabellum Bloodhound terminé, le développement de N1RV Ann-A augmentera si l'étincelle est toujours là.

TA: En tant que fan de Suda, qu'avez-vous pensé de No More Heroes 3 et Travis frappe à nouveau? Je pense que Travis frappe à nouveau est le jeu le plus "suda" de Suda.
CO: Je n'aimais plus le combat de Heroes 3, mais l'écriture n'a pas cliqué pour moi. Il semblait que le jeu devait changer de direction pour respecter les délais. Travis Strikes se sentait plus comme lire le journal de Suda, qui est le genre d'art que j'apprécie.
TA: Que pensez-vous de la fabrication de sauterelles sous NetEase et des remasters annoncés? Suda a mentionné vouloir apporter du soleil de fleurs et de la pluie à la vapeur.
CO: NetEase est une grande entreprise, donc j'espère que Grasshopper aura les ressources dont ils ont besoin pour créer de grands jeux.

TA: VA-11 Hall-A du voyage de PC à PS Vita a impliqué de nombreuses parties dans toutes les régions. Comment a-t-il essayé d'obtenir des marchandises de votre propre jeu en Argentine, en considérant les retards et les frais d'importation?
CO: Je n'importe rien de nos jours à cause des coutumes argentines. Les politiques protectionnistes sont frustrantes, surtout lorsqu'il n'y a pas de concurrence locale pour les produits que nous essayons d'importer.
TA: Vous avez déjà travaillé avec PC-98 et PSX esthétique. Lorsque .45 Parabellum Bloodhound a été annoncé, j'ai été époustouflé par son look. Comment ont été les derniers mois pour vous et l'équipe?
CO: Nous nous sommes concentrés sur notre travail sans croquant, profitant de la vie, voyageant et touchant l'herbe. Il y a eu des insécurités, mais nous avons géré les attentes et avons été ravis de la réponse à l'annonce positive. Maintenant, nous devons terminer l'histoire.

TA: .45 Parabellum Bloodhound a été révélé, et les gens peuvent le souhaiter à la vapeur. J'ai pensé à une histoire vague quand j'ai vu la bande-annonce. Comment a-t-il interagi avec les fans sur le jeu?
CO: Ce fut incroyablement amusant, bien qu'il y ait eu de nombreuses comparaisons avec les vieux jeux. La quantité de fanart juste après la révélation était incroyable, et nous avons même affiché un dessin d'un fan sur Bitsummit.
Notre joyau de la couronne
Par @tumugiv !!! Merci comme toujours !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 juillet 2024
TA: Quand puis-je acheter l'art clé en tant qu'affiche signée?
CO: Peut-être à la sortie.

TA: Quelles ont été vos principales inspirations pour .45 Les visuels et le gameplay de Parabellum Bloodhound?
CO: Pour le gameplay, je voulais combler notre public visuel de roman / ADV avec des joueurs axés sur l'action. Le système de bataille de Parasite Eve a inspiré un hybride de gameplay en temps réel et au tour par tour pour résoudre ce problème. Visuellement, mon séjour à Milan en 2019, au milieu de la dépression et des limbes, a inspiré l'esthétique du jeu. Le mélange de l'architecture moderne et ancienne avec des néons a déclenché mon imagination. Le déménagement à Buenos Aires a ajouté une texture sud-américaine, créant une atmosphère cyberpunk unique.

TA: Parlez-nous de l'équipe travaillant sur .45 Parabellum Bloodhound, y compris le compositeur, et depuis combien de temps il est en développement.
CO: C'est principalement moi et le programmeur, avec Merenge aidant avec le caractère et la conception de la production. Le compositeur, Juneji, est avec nous depuis des années, et nous avons beaucoup de sa musique incroyable de projets ratés. Le développement a techniquement commencé en 2019, mais l'itération actuelle a environ deux ans.
TA: .45 Parabellum Bloodhound a un teaser, un gameplay et une page de vapeur. Y a-t-il des plans pour une démo lors des fêtes de démonstration de Valve?
CO: Le maintien d'une démo pour ce jeu serait difficile, nous préférons donc garder les démos pour des événements hors ligne. Mais ne dites jamais jamais.
TA: De nombreux fans de VA-11 Hall-A sont excités pour .45 Parabellum Bloodhound. Sera-t-il accessible à tout le monde, ou est-il trop tôt pour discuter de la difficulté?
CO: Il est trop tôt pour expliquer pleinement, mais le système de bataille vise à combler les joueurs basés sur les vibrations et axés sur l'action.

TA: Quel est votre aspect préféré de .45 Parabellum Bloodhound en ce moment?
CO: L'atmosphère et le script sont mes favoris. Je joue parfois sur mon pont de vapeur avant de dormir et je suis enthousiasmé par l'histoire, même si je l'ai écrit. Le combat devient amusant après le premier chapitre, avec des compétences de chaînage et un rythme croissant.

TA: Pouvez-vous partager une anecdote de développement ou de conception intéressante pour .45 Parabellum Bloodhound et VA-11 Hall-A?
CO: Des captures d'écran précoces de .45 Parabellum Bloodhound mettaient en vedette des lieux de Hong Kong, mais après une conversation avec un ami de Chine, je suis passé à une esthétique "cyberpunk sud-américaine", en me concentrant sur mes propres influences culturelles. Il s'agit de tirer parti de ce qui nous rend uniques plutôt que d'essayer de reproduire ce que nous aimons.

TA: Depuis l'annonce, avez-vous pensé aux versions de console ou en travaillant avec un éditeur pour .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Nous prévoyons d'auto-publier sur PC et de travailler avec d'autres sociétés pour les versions console. Nous trouvons actuellement le bon partenaire.
TA: Quelles étaient les inspirations derrière la conception et le caractère de Reila Mikazuchi?
CO: J'admire le travail de Meiko Kaji dans des films comme Prisoner Scorpion et Lady Snowblood. Je voulais un personnage qui pouvait transmettre des douleurs intérieures et une tragédie avec juste ses yeux, inspirées par Meiko Kaji. L'écriture du personnage est un composite de personnes que je connais et moi-même.

TA: Combien d'itérations avez-vous vécu pour la conception finale de Reila?
CO: J'imaginais toujours les cheveux longs, noirs et la peau pâle avec un troisième œil. La tenue a pris le plus de travail; Elle portait d'abord un costume, puis une veste de motard qui ne convenait pas bien. Merenge a aidé avec des accessoires comme les chaussures, les gants et le logo de la veste.

TA: VA-11 Hall-A a vu des sorties comme VA-11 Hall-A Kids et Sapphic Pussy Rhapsody. Devrions-nous nous attendre à des projets plus petits similaires avant .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Nous prévoyons de libérer .45 Parabellum Bloodhound et de passer à quelque chose de nouveau, sans DLC. Les ports vers d'autres plates-formes sont possibles, mais c'est tout. Si A24 ou quelqu'un d'autre veut faire un film, je suis ouvert à en discuter.
TA: À quoi ressemble une journée typique de votre vie en ce moment?
CO: Je travaille habituellement de 9h à 16h ou 17h, avec une pause déjeuner. Dernièrement, le sommeil a été insaisissable, mais tant que le travail est terminé, je vais bien. Lorsque je ne travaille pas, j'aime les films, les promenades et l'achat de livres. La culture et la nourriture de Buenos Aires me gardent sain d'esprit, même si je suis parfois un reclus.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer récemment?
CO: Cette année, j'ai adoré les enfants du soleil et des œufs de l'Arctique. L'année dernière, j'étais dans la citadelle, la société mortelle et Robocop: Rogue City. Je joue actuellement au mal à l'intérieur, ce qui ressemble à un jeu de sauterelle perdue. J'ai rejoué Kane et Lynch 2 et j'ai apprécié l'expansion de l'Elden Ring.
TA: Que pensez-vous de l'état actuel des jeux indépendants?
CO: Les événements de jeu indépendant m'inspirent toujours avec leurs titres uniques et leur sens de la communauté. Cependant, je crains que beaucoup se penchent trop sur les concepts et les inspirations familières. Des jeux comme les œufs de l'Arctique le font bien en utilisant une esthétique rétro d'une manière fraîche. Il y a de la place pour la croissance tant que nous sommes conscients de nos lacunes créatives.

TA: Vous attendez avec impatience des jeux spécifiques cette année?
CO: Je suis excité pour Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel et Manger Nature. Mon fil Twitter est plein de jeux indépendants cool qui ne verront peut-être jamais la lumière du jour, mais la tentative est appréciée.
TA: L'affaire d'argent est un autre jeu que nous aimons tous les deux. Quels éléments vous ont le plus inspiré et quel est votre morceau préféré de la bande sonore?
CO: L'affaire d'argent ressemblait à une baleine blanche, et les lacunes dans ma compréhension ont inspiré des éléments dans des jeux comme VA-11 Hall-A et le Radio Wave Bureau. La bande sonore entière a une ambiance unique; Il est difficile de choisir un seul favori.

TA: Avez-vous essayé le boîtier d'argent sur la console ou simplement sur PC?
CO: Je l'ai joué sur chaque plate-forme.
TA: L'art et l'esthétique originaux du boîtier de Silver sont aussi captivants que VA-11 Hall-A. Quels éléments de son style visuel vous ont intrigué?
CO: Les conceptions de personnages stoïques et l'interface utilisateur, en particulier le travail de Takashi Miyamoto et Yoshitoshi Abe, m'a inspiré. J'ai toujours été attiré par les conceptions qui véhiculent beaucoup avec un minimum d'expressions. Le style visuel du boîtier en argent aurait pu déclencher un mouvement dans les romans visuels.

TA: Vous avez rencontré SudA51 plus d'une fois. Comment était-ce, et a-t-il joué VA-11 Hall-A?
CO: Rencontrer Suda était incroyable, bien que la barrière de la langue limite nos conversations. Je sais qu'il a joué VA-11 Hall-A, mais je ne sais pas s'il a apprécié ça. Nous partageons de nombreux intérêts, mais il y a un écart générationnel.
TA: Êtes-vous prêt pour une autre réunion si l'occasion se présente?
CO: Il y a une histoire derrière cela, que je partagerai plus tard.
TA: Mon jeu de l'année pour 2024 est comme un dragon: une richesse infinie. L'avez-vous joué ou Yakuza: comme un dragon?
CO: J'ai adoré Yakuza: comme un dragon, mais une richesse infinie était trop écrasante de lancement avec ses nombreuses mécanismes. Je vais lui donner un autre coup quand je serai prêt.

TA: VA-11 Hall-A est parfait pour le jeu portable. L'avez-vous essayé sur Steam Deck?
CO: Je l'ai fait, mais cela ne fonctionne pas parfaitement. La version du fabricant de jeux que nous avons utilisé a des problèmes sur les fenêtres modernes, et nous ne pouvons pas le mettre à jour possible.
TA: J'ai beaucoup plus à discuter, mais enregistrons-le pour une future interview. Comment aimez-vous votre café?
CO: J'aime mon café noir comme une nuit sans lune, surtout avec le gâteau au fromage par un bel après-midi.
TA: Il est près de 2 heures du matin, et cette interview m'a donné envie de rejouer le boîtier en argent. Faisons une discussion dédiée à ce sujet la prochaine fois.
CO: Absolument!

Je tiens à remercier Christopher Ortiz pour leur temps et leur aide avec cette interview au cours des dernières semaines.
Vous pouvez suivre toutes nos interviews ici, y compris nos récentes avec FuturLab ici, Shuhei Matsumoto de Capcom About Marvel vs Capcom ici, Santa Ragione ici, Peter `` Durante '' Thoman sur Ph3 et Falcom ici, M2 discutant de Shmups et plus ici , des extrêmes numériques pour Warframe, More. Comme d'habitude, merci d'avoir lu.
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