Ao longo dos anos, tive o privilégio de entrevistar alguns dos meus desenvolvedores de jogos favoritos, incluindo alguns que nunca pensei que chegaria. No entanto, não é frequentemente falar com alguém instrumental para criar o que pode ser meu jogo favorito de todos os tempos. É aí que Christopher Ortiz, também conhecido como Kiririn51 dos Jogos Sukeban, entra. Cobrimos seus títulos extensivamente em TouchArcade, principalmente desde que o VA-11 Hall-A já esteve previsto para um lançamento do iPad-um tópico que eu revisei em nossa conversa. Com o mais recente projeto da Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, anunciou oficialmente, tive a oportunidade de ter uma discussão aprofundada com Christopher Ortiz sobre este novo jogo, reações de fãs, VA-11 Hall-A, inspirações, Suda51, o caso de prata e, é claro, café.

Toucharcade (TA): Você pode nos contar um pouco sobre você e seu papel nos Jogos Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Sou Chris, um criador de jogos que faz malabarismos com muitos chapéus nesta empresa. Quando não estou trabalhando, gosto de passar tempo com amigos e saborear comida deliciosa.
TA: A última vez que falamos foi em 2019, em torno dos lançamentos do PS4 e do Switch do VA-11 Hall-A, após o lançamento inicial do PC e do PS Vita. Como fã, foi incrível ver as extensas mercadorias e promoção do jogo no Japão. Você recentemente participou de Bitsummit no Japão. Como foi sua experiência lá e como foi a recepção para o VA-11 Hall-A e seu novo projeto, .45 parabellum bloodhound?
CO: O Japão parece minha segunda casa, mesmo que o governo nem sempre concorde. É um baile emocional para mim. Eu não havia exibido em um evento de jogo desde o Tokyo Game Show 2017, que foi há sete anos. Eu tenho participado desses eventos, absorvendo a energia, mas agora, retornando como expositor, parecia um lutador profissional voltando após a aposentadoria. Eu estava preocupado no começo, mas o apoio dos fãs e a comunidade tem sido esmagadora. É um lembrete para não tomar nada como garantido, e isso alimenta meu desejo de seguir em frente.

TA: VA-11 Hall-A é um dos meus jogos favoritos, e eu faço uma tradição reproduzi-lo a cada temporada de festas. Você já antecipou que o jogo cresceria para tais alturas e até geraria vários números, incluindo um novo para Jill?
CO: Esperávamos que isso vendesse cerca de 10 a 15 mil cópias, mas sabíamos que estávamos em algo especial. A escala de seu sucesso foi esmagadora e ainda estamos lidando com alguns de seus efeitos inesperados.
TA: VA-11 Hall-A agora está disponível no PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 via compatibilidade traseira. O que aconteceu com a versão do iPad anunciada anos atrás? As portas são tratadas por Ysbryd, ou você tem algum envolvimento? Eu também adoraria vê -lo no Xbox, se possível.
CO: Na verdade, testei uma compilação do iPad, mas nunca avançou - talvez devido a um e -mail perdido. Você precisaria pedir mais detalhes ao editor.

TA: Os jogos sukeban começaram como apenas você e Ironinclark (FER). Como a equipe evoluiu desde então?
CO: Agora somos uma equipe de seis, com alguns membros indo e vindo. Preferimos manter as operações pequenas e apertadas.
TA: Como está funcionando com o Merengedoll?
CO: Merenge é um soldado com uma capacidade sobrenatural de visualizar minhas idéias. É sempre um prazer trabalhar com ela, embora seja lamentável que alguns projetos em que ela trabalhou foram cancelados. Sua influência ainda é forte em .45 parabellum bloodhound.

TA: Você pode compartilhar sua experiência trabalhando com Garoad na música do VA-11 Hall-A? A trilha sonora é uma das minhas favoritas.
CO: Michael e eu compartilhamos gostos musicais semelhantes, então nosso processo foi muito orgânico. Ele criaria uma faixa, eu adoraria e repetíamos até que a trilha sonora estivesse completa. Às vezes, eu enviava músicas de referência a ele e, outras vezes, suas peças originais inspiraram elementos de jogo, criando um loop sinérgico que dava ao jogo sua identidade única.
TA: VA-11 Hall-A tem uma base de fãs vocais e muita mercadoria que continua vendendo, como os conjuntos de caixas de vinil e a camisa da vagabunda. Quanta entrada você tem na mercadoria? Há algo que você gostaria de ver feito que ainda não aconteceu?
CO: Eu principalmente dou um polegar para cima ou para baixo depois que outros tomaram as decisões. Eu gostaria de estar mais envolvido com a mercadoria de .45 Parabellum Bloodhound, agora que entendo melhor o processo.
TA: O lançamento japonês do VA-11 Hall-A pelo Playism teve uma incrível capa de livro de arte. Eu adoraria assinar e enquadrar. Você pode falar sobre a inspiração por trás disso e como incorporar seus favoritos em seu trabalho?
CO: Quando eu desenhei essa capa, estava passando por tempos difíceis. Estávamos focados em sobreviver ao colapso do nosso país. Ouvimos o álbum de Gustavo Cerati, Bocanada, que nos manteve. A capa foi uma homenagem a esse álbum, embora eu o abordasse de maneira diferente agora. Minhas inspirações evoluíram, e isso será evidente em .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Os personagens do VA-11 Hall-A são maravilhosamente escritos e projetados. Você esperava que certos personagens se tornassem tão populares quanto eles?
CO: Eu pensei que Stella poderia ser a mais popular devido aos seus GIFs virais, mas você não pode prever essas coisas. Eu tinha palpites sobre o que ressoaria, mas prefiro não pensar demais - o MAGIC acontece quando você deixa as coisas fluirem naturalmente.
TA: Eu, brincando, chamei N1rv Ann-A de meu "Silksong", mas estou feliz em esperar. Você já revisita o que fez para o N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A enquanto trabalha em outros projetos?
CO: Anotei idéias de tradições e personagens para uso futuro. Gosto de desenhar Sam, projetar novos personagens e experimentar diferentes conceitos de jogo. Uma vez terminado.

TA: Como fã de Suda, o que você achou de mais heróis 3 e Travis ataca novamente? Eu acho que Travis Strikes novamente é o jogo mais "Suda" de Suda.
CO: Eu não amei mais o combate de Heroes 3, mas a escrita não clicou para mim. Parecia que o jogo tinha que mudar de direção para cumprir os prazos. Travis Strikes novamente parecia mais ler o diário de Suda, que é o tipo de arte que eu aprecio.
TA: O que você pensa sobre o Grasshopper Manufacture Under Netase e os remasterizadores anunciados? Suda mencionou querer trazer sol e chuva para o vapor.
CO: O NetEase é uma grande corporação, então espero que o Grasshopper obtenha os recursos necessários para criar ótimos jogos.

TA: A jornada do VA-11 Hall-A do PC ao PS Vita envolveu muitas partes nas regiões. Como está tentando obter a mercadoria de seu próprio jogo na Argentina, considerando atrasos e taxas de importação?
CO: Não importo nada hoje em dia devido aos costumes argentinos. As políticas protecionistas são frustrantes, especialmente quando não há competição local para os produtos que estamos tentando importar.
TA: Você trabalhou com a estética PC-98 e PSX antes. Quando .45 Parabellum Bloodhound foi anunciado, fiquei impressionado com o olhar. Como foram os últimos meses para você e para a equipe?
CO: Estamos focados em nosso trabalho sem trituração, aproveitando a vida, viajando e tocando grama. Houve inseguranças, mas conseguimos expectativas e ficamos emocionados com a resposta positiva do anúncio. Agora, precisamos terminar a história.

TA: .45 Parabellum Bloodhound foi revelado, e as pessoas podem a lista de desejos no vapor. Pensei na história de vagabundos quando vi o trailer. Como está interagindo com os fãs sobre o jogo?
CO: Tem sido incrivelmente divertido, embora tenha havido muitas comparações com os jogos antigos. A quantidade de fanart logo após a revelação foi incrível, e até exibimos o desenho de um fã no Bitsummit.
Nossa jóia da coroa
Por @tumugiv !!! Obrigado como sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Jogos Sukeban (@sukebangames) 21 de julho de 2024
TA: Quando posso comprar a arte principal como um pôster assinado?
CO: Talvez no lançamento.

TA: Quais foram suas principais inspirações para o visual e a jogabilidade do .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Para a jogabilidade, eu queria preencher nosso romance visual/público-público com jogadores focados em ação. O sistema de batalha do Parasite Eve inspirou um híbrido de jogabilidade em tempo real e baseada em turnos para resolver esse problema. Visualmente, meu tempo em Milão em 2019, em meio a depressão e limbo, inspirou a estética do jogo. A mistura de arquitetura moderna e antiga com luzes de neon provocou minha imaginação. Mudar para Buenos Aires acrescentou uma textura sul -americana, criando uma atmosfera cyberpunk única.

TA: Conte -nos sobre a equipe que trabalha em .45 Parabellum Bloodhound, incluindo o compositor e há quanto tempo ele está em desenvolvimento.
CO: Somos principalmente eu e o programador, com Merenge ajudando no design de caráter e produção. O compositor, Juneji, está conosco há anos, e temos muitas músicas incríveis de projetos fracassados. O desenvolvimento começou tecnicamente em 2019, mas a iteração atual tem cerca de dois anos.
TA: .45 Parabellum Bloodhound tem um teaser, jogabilidade e uma página a vapor. Existem planos para uma demonstração durante os festas de demonstração da Valve?
CO: Manter uma demonstração para este jogo seria um desafio, por isso preferimos manter as demos para eventos offline. Mas nunca diga nunca.
TA: Muitos fãs do VA-11 Hall-A estão empolgados com o .45 parabellum bloodhound. Será acessível a todos, ou é muito cedo para discutir a dificuldade?
CO: É muito cedo para explicar completamente, mas o sistema de batalha pretende preencher jogadores baseados em vibrações e orientados para a ação.

TA: Qual é o seu aspecto favorito de .45 parabellum bloodhound agora?
CO: A atmosfera e o roteiro são meus favoritos. Às vezes, jogo no meu baralho a vapor antes de dormir e fico empolgado com a história, apesar de ter escrito. O combate se torna divertido após o primeiro capítulo, com habilidades de encadeamento e aumento do ritmo.

TA: Você pode compartilhar uma anedota interessante de desenvolvimento ou design para .45 Parabellum Bloodhound e VA-11 Hall-A?
CO: Capturas de tela iniciais de .45 Parabellum Bloodhound apresentavam locais para Hong Kong, mas depois de uma conversa com um amigo da China, mudei para uma estética "cyberpunk sul -americana", focando em minhas próprias influências culturais. Trata -se de alavancar o que nos torna únicos, em vez de tentar replicar o que gostamos.

TA: Desde o anúncio, você pensou em versões de console ou trabalhando com um editor para .45 parabellum bloodhound?
CO: Planejamos se auto-publicar no PC e trabalhar com outras empresas para versões de console. Atualmente, estamos encontrando o parceiro certo.
TA: Quais foram as inspirações por trás do design e do personagem de Reila Mikazuchi?
CO: Eu admiro o trabalho de Meiko Kaji em filmes como prisioneiros Scorpion e Lady Snowblood. Eu queria um personagem que pudesse transmitir dor e tragédia interior com apenas os olhos, inspirados por Meiko Kaji. A escrita de personagens é um composto de pessoas que eu conheço e eu mesmo.

TA: Quantas iterações você passou pelo design final de Reila?
CO: Eu sempre imaginei cabelos pretos longos e pálidos com um terceiro olho. A roupa levou mais trabalho; Ela inicialmente usava um terno, depois uma jaqueta de motociclista que não se encaixava bem. Merenge ajudou com acessórios como sapatos, luvas e o logotipo da jaqueta.

TA: VA-11 Hall-A viu lançamentos como o VA-11 Hall-A Kids e o Sapphic Pussy Rhapsody. Devemos esperar projetos menores semelhantes antes de .45 parabellum bloodhound?
CO: Planejamos liberar .45 parabellum bloodhound e passamos para algo novo, sem DLC. Portas para outras plataformas são possíveis, mas é isso. Se A24 ou outra pessoa quiser fazer um filme, estou aberto a discuti -lo.
TA: Como é um dia típico da sua vida agora?
CO: Eu geralmente trabalho das 9h às 16h ou 17h, com uma pausa para o almoço. Ultimamente, o sono tem sido ilusório, mas desde que o trabalho seja feito, estou bem. Quando não está trabalhando, gosto de filmes, passeios e compras de livros. A cultura e a comida de Buenos Aires me mantêm sã, mesmo que eu seja recluso às vezes.

TA: Quais jogos você gostou de jogar ultimamente?
CO: Este ano, eu amei filhos do sol e dos ovos árticos. No ano passado, eu estava no Citadel, Lethal Company e Robocop: Rogue City. Atualmente, estou jogando o mal, que parece um jogo perdido de gafanhoto. Reparei Kane e Lynch 2 e gostei da expansão do anel Elden.
TA: O que você acha do estado atual dos jogos independentes?
CO: Eventos de jogos indie sempre me inspiram com seus títulos únicos e senso de comunidade. No entanto, me preocupo que muitos se inclinem muito nos conceitos e inspirações familiares. Jogos como ovos árticos fazem certo usando uma estética retrô de uma maneira nova. Há espaço para crescimento, desde que estejam cientes de nossas deficiências criativas.

TA: Você está ansioso por algum jogo específico este ano?
CO: Estou empolgado com Slitterhead, Sonokuni, ELATION PARA A CAIXA DE WOLLY 6000, Sistema de Estúdio: Guardian Angel e Comer Nature. Meu feed do Twitter está cheio de jogos indie legais que podem nunca ver a luz do dia, mas a tentativa é apreciada.
TA: O caso de prata é outro jogo que nós dois amamos. Quais elementos o inspiraram mais e qual é a sua faixa favorita da trilha sonora?
CO: O caso de prata parecia uma baleia branca, e as lacunas em meu entendimento inspiram elementos em jogos como o VA-11 Hall-A e o Radio Wave Bureau. Toda a trilha sonora tem uma vibração única; É difícil escolher um único favorito.

TA: Você experimentou o estojo de prata no console ou apenas no PC?
CO: Eu toquei em todas as plataformas.
TA: A arte original da caixa e a estética do caso de prata são tão cativantes quanto o VA-11 Hall-A's. Quais elementos de seu estilo visual intrigaram você?
CO: Os designs estóicos de personagens e a interface do usuário, particularmente o trabalho de Takashi Miyamoto e Yoshitoshi Abe, me inspiraram. Sempre fui atraído por designs que transmitem muito com expressões mínimas. O estilo visual do caso de prata poderia ter provocado um movimento em romances visuais.

TA: Você conheceu Suda51 mais de uma vez. Como foi isso, e ele jogou VA-11 Hall-A?
CO: O encontro de Suda foi incrível, embora a barreira do idioma tenha limitado nossas conversas. Eu sei que ele jogou VA-11 Hall-A, mas não tenho certeza se ele gostou. Compartilhamos muitos interesses, mas há uma lacuna geracional.
TA: Você está pronto para outra reunião se surgir a oportunidade?
CO: Há uma história por trás disso, que vou compartilhar mais tarde.
TA: Meu jogo do ano para 2024 é como um dragão: riqueza infinita. Você tocou ou Yakuza: como um dragão?
CO: Adorei Yakuza: Como um dragão, mas a riqueza infinita parecia esmagadora demais no lançamento com sua muitas mecânicas. Vou dar outra chance quando estiver pronto.

TA: VA-11 Hall-A é perfeito para o jogo portátil. Você já experimentou no convés do vapor?
CO: Eu fiz, mas não funciona perfeitamente. A versão do fabricante de jogos que usamos tem problemas no Windows Modern e não podemos atualizá -lo viável.
TA: Tenho muito mais a discutir, mas vamos salvá -lo para uma futura entrevista. Como você gosta do seu café?
CO: Gosto do meu café preto como uma noite sem lua, especialmente com cheesecake em uma bela tarde.
TA: São quase duas da manhã, e esta entrevista me fez querer reproduzir a caixa de prata. Vamos fazer uma discussão dedicada na próxima vez.
CO: absolutamente!

Gostaria de agradecer a Christopher Ortiz pelo seu tempo e ajudar com esta entrevista nas últimas semanas.
Você pode acompanhar todas as nossas entrevistas aqui, incluindo nossos recentes com o Futurlab aqui, Shuhei Matsumoto, da Capcom sobre Marvel vs Capcom aqui, Santa Ragione aqui, Peter 'Durante' Thoman sobre PH3 e Falcom aqui, M2 discutindo SHOPS e mais aqui, os extremos digitais a Frame Mobile e o Team NinjA, o SONMON , SONMON , SONGS . Como sempre, obrigado pela leitura.
Últimos downloads
Downlaod
Manchetes