Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что будет чувствовать их любимое оружие. Эта статья углубляется в философию дизайна, стоящая за настройкой оружия в Monster Hunter Wilds, игре, направленной на беспрепятственный опыт охоты. Мы поговорили с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока и режиссером Юйей Токудой, чтобы раскрыть процесс развития.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 Image
Интервью выявило концепции и процесс разработки для каждого оружия, включая коррективы, сделанные на основе отзывов от открытой бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплавные корректировки мира
Безусловная карта и динамическая погода в дикой природе потребовали значительных корректировок оружия, особенно для элинозного оружия. Исторически это оружие опиралось на расходные боеприпасы и покрытия, которые потенциально препятствуют бесшовному игровому процессу.
Токуда объяснил решение: «Основные источники повреждения используются без потребления ресурсов. Нормальные, пирс и распространяют боеприпасы для боугунцев и покрытия для луков, имеют неограниченное использование при управлении датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные, на основе атрибутов AMMO».
Эти изменения простирались за пределы механики, влияя на даже конструкции оружия. Фудзиока подчеркнула визуальные улучшения: «Мы стремились продемонстрировать движение зарядки боугуна за особые снимки, делая отмену атак визуально убедительные. Технологические достижения значительно помогли этим улучшениям анимации». Текучесть распространяется на переключение оружия и действия, позволяя получить более естественное использование в различных ситуациях, даже без ввода игрока. Это иллюстрируется способностью использовать исцеляющие предметы во время движения, отход от предыдущих названий.
Режим фокусировки и фокусировки
Wilds вводит режим фокусировки, обеспечивая направленное движение во время атак и систему раны, что обеспечивает значительный ущерб с помощью фокусировки. Несмотря на то, что визуально отличается для каждого оружия, выходной выход повреждений фокусируемых ударов был стандартизирован после бета -тестирования, чтобы предотвратить чрезмерное неравенство. Раны, созданные накопленным повреждением, предлагают стратегические преимущества, но превращаются в шрамы, ограничивая последующие раны в той же области. Факторы окружающей среды также могут наносить шрамы, добавляя еще один слой игрового процесса.
Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, несмотря на то, что они не были первоначальным намерением. Режим фокусировки направлен на то, чтобы сделать охоту более концентрированными и полезными.
Процесс разработки оружия
Команда разработчиков использовала систему, в которой несколько сотрудников курировали несколько типов оружия, примерно из шести планировщиков ответственности за опыт игроков. Великий меч служил прототипом, информирующим развитие другого оружия. Дизайнеры и художники сотрудничали, сосредотачиваясь как на функциональности, так и на визуальной привлекательности. Focus Strikes, новая функция, была первоначально задумана для ощущения и удовольствия, а анимация великого меча служит эталоном.
Тяжелый темп великого меча, уникальный аспект в боевиках, руководил развитием другого оружия. Его универсальность, в том числе блокировка и атаки области эффекта, служила эталонной точкой для баланса других типов оружия. Цель состояла в том, чтобы создать сбалансированный опыт, гарантируя, что оружие на высоком темпе не омрачивало ощущение основного охотника за монстрами.
Уникальность оружия
Разработчики отдали приоритет в поддержании индивидуальности оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Стремясь к удовлетворительному опыту для всего оружия, они признали неотъемлемые расхождения популярности. В качестве примера Tokuda использовал охотничий рог, подчеркивая контроль площади и звуковые эффекты на чистое выходной сигнал. Балансировка была скорректирована, чтобы не допустить, чтобы охотничий рог был единственным оптимальным выбором вторичного оружия.
Разработчики признали, что определенное оружие будет работать лучше против конкретных монстров, но избегали создания чрезмерно эффективных сборки для каждого монстра. Эндшпиль, естественно, был бы узким выбором оружия, но сохранение уникальности оружия и монстров было первостепенным.
Система украшения и конечный день
Система оформления в Wilds напоминает мир, предлагая конкретные способности к навыкам, активируемые с помощью слотов с оружием или доспехами. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя предыдущие разочарования с приобретением навыков.
Наконец, разработчики поделились своими личными предпочтениями оружия, подчеркивая важность обратной связи игроков и непрерывного процесса уточнения. Ланс, любимый Fujioka, получил значительные коррективы на основе бета -обратной связи, чтобы улучшить его функциональность и общее ощущение. Посвящение команды обратной связи игроков и их страсть к игре являются ключом к постоянному успеху Monster Hunter.