Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront. Cet article plonge dans la philosophie du design derrière le réglage de l'arme dans Monster Hunter Wilds, un jeu visant une expérience de chasse transparente. Nous avons parlé avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka et le directeur Yuya Tokuda, pour découvrir le processus de développement.
Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
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L'entretien a révélé le processus de concepts et de développement pour chaque arme, y compris les ajustements effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements mondiaux sans couture
La carte transparente et le temps dynamique dans Wilds ont nécessité des ajustements d'armes importants, en particulier pour les armes à distance. Historiquement, ces armes s'appuyaient sur des munitions et des revêtements consommables, ce qui pourrait entraver le gameplay transparent.
Tokuda a expliqué la solution: "Les sources de dommages de base sont utilisables sans consommation de ressources. Normal, Pierce et Spread Ammo pour les bowguns et les revêtements pour les arcs, ont des utilisations illimitées tout en gérant une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou conçus sur le terrain permettent de fabriquer des munitions puissantes et basées sur des attributs."
Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, influençant même les conceptions d'armes. Fujioka a souligné les améliorations visuelles: "Nous avons cherché à montrer le mouvement de la charge d'un bowgun pour des photos spéciales, ce qui rend les annulations d'attaque visuellement convaincantes. Les progrès technologiques ont grandement aidé ces améliorations d'animation." La fluidité s'étend à la commutation d'armes et aux actions, permettant une utilisation plus naturelle dans diverses situations, même sans entrée du joueur. Ceci est illustré par la possibilité d'utiliser des éléments de guérison tout en se déplaçant par rapport aux titres précédents.
Mode de mise au point et frappes de mise au point
Wilds introduit le mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel pendant les attaques et le système des plaies, permettant des dommages importants à travers des frappes de mise au point. Bien que visuellement distinct pour chaque arme, la production de dégâts des frappes de mise au point a été standardisée après les tests bêta pour éviter une disparité excessive. Les blessures, créées par des dommages accumulés, offrent des avantages stratégiques mais se transforment en cicatrices, limitant les blessures ultérieures dans la même zone. Les facteurs environnementaux peuvent également infliger des cicatrices, ajoutant une autre couche de gameplay.
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, bien qu'il n'ait pas été l'intention initiale. Le mode de mise au point vise à rendre les chasses plus concentrées et enrichissantes.
Processus de développement d'armes
L'équipe de développement a utilisé un système où quelques membres du personnel ont supervisé plusieurs types d'armes, avec environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs. La grande épée a servi de prototype, informant le développement d'autres armes. Les concepteurs et les artistes ont collaboré, en se concentrant à la fois sur la fonctionnalité et l'attrait visuel. Focus Strikes, une nouvelle fonctionnalité, a été initialement conçu pour une sensation et un plaisir, avec l'animation de la grande épée servant de référence.
Le rythme lourd de Great Sword, un aspect unique des jeux d'action, a guidé le développement d'autres armes. Sa polyvalence, y compris le blocage et les attaques d'espace d'effet, ont servi de point de référence pour équilibrer d'autres types d'armes. L'objectif était de créer une expérience équilibrée, en veillant à ce que les armes à haut tempo n'éclipsent pas la sensation de Core Monster Hunter.
Le caractère unique de l'arme
Les développeurs ont la priorité à la maintenance de l'individualité des armes sur une facilité d'utilisation uniforme. Tout en visant une expérience satisfaisante pour toutes les armes, ils ont reconnu les écarts de popularité inhérents. Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple, mettant l'accent sur le contrôle de la zone et les effets sonores sur la production de dommages purs. L'équilibrage a été ajusté pour empêcher la corne de chasse d'être le seul choix d'armes secondaires optimal.
Les développeurs ont admis que certaines armes se comporteraient mieux contre des monstres spécifiques, mais ont évité de créer des constructions trop efficaces pour chaque monstre. La fin du jeu restreindreait naturellement les choix d'armes, mais la préservation de l'unicité des armes et des monstres était primordiale.
Système de décoration et fin de partie
Le système de décoration dans Wilds ressemble au monde, offrant des capacités de compétences spécifiques activées par des emplacements d'armes ou d'armure. L'alchimie permet de fabriquer des décorations monocillaires, en abordant les frustrations précédentes avec l'acquisition de compétences.
Enfin, les développeurs ont partagé leurs préférences d'armes personnelles, soulignant l'importance de la rétroaction des joueurs et du processus de raffinement continu. Le Lance, le favori de Fujioka, a reçu des ajustements importants basés sur la rétroaction bêta pour améliorer sa fonctionnalité et sa sensation globale. Le dévouement de l'équipe aux commentaires des joueurs et sa passion pour le jeu sont essentiels au succès continu de Monster Hunter.