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Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

By LucasFeb 27,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

每條新的怪物獵人分期付款,玩家都急切地期待自己喜歡的武器的感覺。本文深入研究了Monster Hunter Wilds中武器調整的設計理念,該遊戲旨在實現無縫的狩獵體驗。我們與藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda進行了交談,以揭示開發過程。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6圖像

訪談揭示了每種武器的概念和開發過程,包括基於2024年11月開放Beta測試的反饋進行調整。

無縫世界調整

荒野的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整,特別是對於遠程武器。從曆史上看,這些武器依賴於易消耗量的彈藥和塗料,有可能阻礙無縫的遊戲玩法。

Tokuda解釋了該解決方案:“基本損壞來源無需資源消耗。正常,刺穿和散布彈藥用於弓箭,弓的塗料在管理儀表的同時具有無限用途。但是,預先準備的或現場收集的材料允許製定強大的基於基於基於的彈藥的彈藥。”

這些變化超出了力學,甚至影響了武器設計。富士(Fujioka)強調了視覺改進:“我們的目的是展示向弓箭手收取特殊鏡頭的運動,從而使攻擊取消在視覺上令人信服。技術進步極大地幫助了這些動畫改進。”流動性擴展到武器開關和動作,即使沒有玩家輸入,也可以在各種情況下進行更自然的使用。這是通過在移動時使用治療項目的能力,與以前的標題背道而馳的能力。

聚焦模式和焦點罷工

Wilds引入了焦點模式,在攻擊過程中和傷口係統中實現了方向運動,從而通過焦點罷工造成了重大損害。雖然每種武器在視覺上不同,但在測試測試後,焦點罷工的損傷輸出被標準化,以防止過度差異。由累積損害產生的傷口提供了戰略優勢,但會變成疤痕,將隨後的傷口限製在同一區域。環境因素也會造成疤痕,增加另一層遊戲玩法。

調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度,盡管不是最初的意圖。焦點模式旨在使狩獵更加集中和有益。

武器開發過程

開發團隊采用了一個係統,其中一些員工監督了多種武器類型,大約六個計劃者負責玩家經驗。這把劍作為原型,告知其他武器的開發。設計師和藝術家合作,著重於功能和視覺吸引力。 Focus Strikes是一項新功能,最初是為了感覺和享受而構想的,而Great Sword的動畫則是基準。

大劍的劇烈節奏(動作遊戲中的獨特方麵)指導了其他武器的開發。它的多功能性,包括阻塞和效應攻擊,是平衡其他武器類型的參考點。目的是創造平衡的體驗,確保高頻武器並沒有掩蓋核心怪物獵人的感覺。

武器獨特性

開發人員優先考慮維護武器個性,而不是均勻的使用。在目標為所有武器帶來令人滿意的經曆的同時,他們承認了固有的普及差異。 Tokuda以狩獵角為例,強調區域控製和聲音效應,而不是純損傷輸出。調整平衡以防止狩獵號角是唯一的最佳次級武器選擇。

開發人員接受某些武器對特定的怪物的表現更好,但是避免為每個怪物創造過度有效的建築。最終遊戲自然會狹窄的武器選擇,但是保留武器和怪物的獨特性至關重要。

裝飾係統和最終遊戲

荒野中的裝飾係統類似於世界,提供了通過武器或裝甲插槽激活的特定技能能力。 Alchemy允許製定單技能裝飾,以解決以前的技能獲取挫敗感。

最後,開發人員分享了他們的個人武器偏好,突出了玩家反饋和連續精煉過程的重要性。富士的最愛Lance根據Beta反饋進行了重大調整,以提高其功能和整體感覺。球隊對球員反饋的奉獻精神及其對比賽的熱情是Monster Hunter持續成功的關鍵。

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