モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは自分の好きな武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。この記事では、シームレスな狩猟体験を目指したゲームであるモンスターハンターワイルズの武器チューニングの背後にあるデザイン哲学を掘り下げています。開発プロセスを明らかにするために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname FujiokaとYuya Tokudaのディレクターと話をしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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インタビューでは、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて行われた調整を含む、各武器の概念と開発プロセスが明らかになりました。
シームレスな世界調整
ワイルドのシームレスな地図とダイナミックな天気は、特に遠距離の武器のために、重大な武器調整を必要としました。歴史的に、これらの武器は消耗品の弾薬とコーティングに依存しており、シームレスなゲームプレイを妨げる可能性があります。
Tokudaは解決策を説明しました。「基本的な損傷源は、リソース消費なしに使用できます。ボウガンの通常、ピアス、および弾薬の広がり、および弓のコーティングは、ゲージを管理しながら無制限の使用を持っています。
これらの変更は、機械的なものを超えて拡張され、武器のデザインさえ影響を与えました。藤岡は視覚的な改善を強調しました。「私たちは、ボウガンに特別なショットを充電する動きを紹介することを目指し、攻撃のキャンセルを視覚的に説得します。技術の進歩はこれらのアニメーションの改善を大いに助けました。」流動性は、武器の切り替えとアクションにまで及び、プレイヤーの入力がなくても、さまざまな状況でより自然に使用できるようになります。これは、移動中にヒーリングアイテムを使用する能力、以前のタイトルからの逸脱によって例示されます。
フォーカスモードとフォーカスストライク
Wildsはフォーカスモードを導入し、攻撃中に方向性の動きを可能にし、創傷システムを可能にし、フォーカスストライクを通じて重大な損傷を可能にします。各武器で視覚的には異なりますが、過度の格差を防ぐためにベータテスト後にフォーカスストライクの損傷出力が標準化されました。蓄積された損傷によって作成された傷は、戦略的な利点を提供しますが、傷跡に変身し、その後の傷を同じ領域に制限します。環境要因は、傷跡を負わせて、ゲームプレイの別の層を追加することもできます。
モンスターの健康とタフネスは、最初の意図ではないにもかかわらず、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されました。フォーカスモードは、狩りをより集中的でやりがいのあるものにすることを目指しています。
武器開発プロセス
開発チームは、数人のスタッフが複数の武器タイプを監督し、約6人のプランナーがプレーヤーエクスペリエンスを担当するシステムを採用しました。偉大な剣はプロトタイプとして機能し、他の武器の開発を知らせました。デザイナーとアーティストは、機能性と視覚的な魅力の両方に焦点を当て、協力しました。新機能であるフォーカスストライクは、最初は雰囲気と楽しみのために考えられていました。グレートソードのアニメーションはベンチマークとして機能しました。
アクションゲームのユニークな側面であるグレートソードのヘビーテンポは、他の武器の開発を導きました。ブロッキングや効果のある攻撃を含むその汎用性は、他の武器タイプのバランスをとるための基準点として機能しました。目標は、バランスの取れた体験を作成し、ハイテンポの武器がコアモンスターハンターの感覚を覆わないようにすることでした。
武器の独自性
開発者は、均一な使いやすさよりも武器の個性を維持することを優先しました。すべての武器の満足のいく経験を目指している間、彼らは固有の人気の矛盾を認めました。 Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用し、純粋な損傷出力に対するエリアコントロールと効果音を強調しました。狩猟ホーンが唯一の最適な二次武器の選択であることを防ぐために、バランスを調整しました。
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮することを受け入れましたが、すべてのモンスターに対して過度に効率的なビルドを作成することを避けました。エンドゲームは自然に武器の選択を狭めますが、武器とモンスターの独自性を維持することが最重要でした。
装飾システムとエンドゲーム
ワイルドの装飾システムは世界に似ており、武器や鎧のスロットを介して活性化される特定のスキル能力を提供します。錬金術は、シングルスキルの装飾を作成し、スキルの獲得に関する以前の不満に対処することを可能にします。
最後に、開発者は個人的な武器の好みを共有し、プレーヤーのフィードバックと継続的な改良プロセスの重要性を強調しました。藤岡のお気に入りであるランスは、機能性と全体的な感触を改善するためのベータフィードバックに基づいて、重要な調整を受けました。プレーヤーのフィードバックに対するチームの献身とゲームへの情熱は、モンスターハンターの継続的な成功の鍵です。